Home » Grafikkort » Ray Tracing i realtid
Ray Tracing i realtid

Ray Tracing i realtid

Share
Udstillingen

Game Developers Conference 2018 udgjorde et markant vendepunkt for ideen om (og udførelsen af) realtid-ray tracing. Alle, der havde en blot perifer interesse i teknologien, begyndte at spille med musklerne. Nvidias demo, der blev lanceret i Unreal Engine 4 med god hjælp fra genierne hos Industrial Light & Magic, var en dynamisk Star Wars-scene med det passende navn “Reflections”.

Den viste et par stormtropper og den forkromede Captain Phasma. Når man ved, at man ser ray tracing, der bliver beregnet i realtid, er det utrolig imponerende. Det gælder navnlig det AR-styrede overblik over scenen, men det er vigtigt at undersøge, hvilke materialer der var inkluderet: Det hele er syntetisk.

Nvidias RTX-demoer fremhæver skygger, ambient occlusion og reflekser.

Alting i Reflections-demoen er skinnende. Man får nogle forrygende refleksioner, men kombinationen af plastik og krom formår at levere en imponerende demo uden at misbruge teknologien, som den er i øjeblikket. Som Epic Games’ artdirector, Jerome Platteaux, udtrykker det i et interview med Starwars.com: “Vi har udviklet materialer med rigtig shadingrespons, således at de reagerer naturligt på lys.” Det viser sig også, at demoens vægge er rasteriseret, hvilket reducerer processorbelastningen betydeligt.

Lige så laber var EA SEEDs demo af Pica Pica. Det er noget med AI-styrede robotter. Vi er ikke helt sikre på, hvad Pica Pica er, men demoen fra EA’s eksperimentelle afdeling viste fikse brydninger, nye teknikker til ambient occlusion og global illumination. Der er forkromede kugler (naturligvis) og nogle imponerende spejlende refleksioner.

Tensorkernerne i en V100-chip muliggør RTX’ støjfjernende algoritmer.

Antydningen af små nuttede AI-styrede fyre tyder afgjort på, at Pica Pica er specifikt udviklet til at drage nytte af både de grafiske muskler hos kommende gpu’er og deres potentiale til at håndtere neurale netværk. Det var dog en geometrisk enkel scene.

Der blev også vist mindre pralende demoer hos GDC. Remedy Entertainment leverede f.eks. en navnløs demo, der skruede op for geometrien og blandede en række forskellige materialer sammen. Man havde dog droppet ray tracing-opløsningen, og det hele virkede langt mindre poleret. 4A Games fremviste et kig på Metro Exodus med selektiv ray tracing inkluderet, en udpræget HDR-scene med en masse kompleks geometri. Man skulle dog knibe øjnene sammen for at se forskel.

Rendér det selv

Værktøjerne til at kom-me i gang med ray tracing i realtid er sådan set allerede til stede med DXR-support i Unity 3D, Unreal Engine og lignende. Men vi kommer ikke til at nyde godt af dem lige med det første. Hvis du er interesseret i at se, hvordan realtid-ray tracing fungerer på eksisterende hardware, og gerne vil se et eksempel på, hvor værdifuld støjfjernelse kommer til at blive, kan du prøve noget gammeldags tracing nu.

Se også:  De største spil lige nu

Otoy’s Brigade-engine (http://otoy.com) er en realtid-pathtracer, der hævder at køre på eksisterende gpu’er. Det gør den også, men den gør det på en meget støjende facon. Man kan prøve en onlinedemo, der kører via en version af Otoy’s OctaneRender-pakken, på http://render.otoy.com/ includes/xio_ launch.php og her se, hvad det hele drejer sig om, og hvor meget støjfjernelse betyder.

Der er flere scener, som man kan panorere i, zoome ind på og vende rundt. Når man bevæger sig rundt, bliver scenen renderet (langsomt). Det begynder med et begrænset antal stier, og antallet forøges med tiden. Hvis du for alvor vil forholde dig gammeldags til ray tracing, findes der masser af pakker, som kan imødekomme dig, hvis de får lidt (eller vældig meget) tid til rendering.

De rækker fra den næsten 30 år gamle POV-Ray (www.povray.org) og op til Pixars professionelle renderingsengine, Renderman (http://renderman.pixar.com). Den er gratis til ikkekommerciel brug, og den rummer masser af dokumentation.

Det er en glimrende måde at komme i gang på. POV-Ray er meget velprøvet, og selv om den er lang i spyttet, bygger den på klassiske renderingsprincipper, der holder den dag i dag.

Se også:  Spil i skyen på en ny måde
Begrænsningerne

Firmaerne har været ivrige for at vise, hvad de har opnået, men det er klart, at teknologien stadig har sine begrænsninger. Star Wars-demoen med alle sine optimeringer og detaljer blev kørt på en Nvidia DGX Station, der rummede fire Tesla V100-kort med i alt 64 GB vram. Hvis man skulle købe sådan en, måtte man hoste op med 69.000 dollars, og Nvidias supercomputere med topgrafik er endnu dyrere. En DGX-1 med otte Tesla-kort og 5120 CUDA-kerner står i 150.000 dollars.

Dette udstyr finder foreløbig ikke vej til dit hjem. I det mindste ikke i den nuværende form. Men der er håb forude. Flere firmaer søger metoder til at overføre ray tracing til mindre kostbar hardware. AMD arbejder på at føre RadeonRays og ProRender – der kombinerer cpu- og gpu-funktioner – ind i en teknologi, som blander realtid-ray tracing og rasterisering, og som passer til firmaets 3D-professionelle partnere.

Imagination Technologies har sågar arbejdet på sin egen Vulkan-kompatible realtid-ray tracing-teknologi med den mobile PowerVR GR6500-gpu. Intel har pirket til ray tracing i en årrække. RTX’ støjfjernende teknologi virker og kan forvandle grovkornede billeder til smukke overflader, og det må inspirere til lignende tænkning i kodemiljøet.

Selv DXR har en lille luns til os med tilstræbt ray tracing uden behov for RTX eller noget lignende). Vi går en strålende fremtid i møde. Vi er ikke sikre på, hvor fremtiden for Nvidias forbrugerkort ligger.

Hvis firmaet betragter ray tracing som essentiel – og det ser ud til at være bonkammerat med Microsoft, når det gælder DXR – kan fremtidige udgaver af Volta komme til at omfatte en revideret arkitektur, der prioriterer støjfjernelse på bekostning af de generelt anvendelige (og kostbare) tensorkerner i eksisterende kort. Men det er en teori, og realtid-ray tracing har endnu et stykke vej at gå, før der bliver tale om mainstream.

TAGS
Gaming
grafik
Ray Tracing

DEL DENNE
Share


Mest populære
Populære
Nyeste
Tags

Find os på de sociale medier

Modtag dagligt IT-nyhedsbrev

Få gratis tech-nyheder i din mail-indbakke alle hverdage. Læs mere om IT-UPDATE her

Find os på FaceBook

Alt om DATA

Lautrupsgade 7,
DK-2100 København Ø
Telefon: 33 91 28 33
redaktion@altomdata.dk

Datatid TechLife

Lautrupsgade 7,
DK-2100 København Ø
Telefon: 33 91 28 33
redaktion@datatid.dk

Audio Media A/S

CVR nr. 16315648,
Lautrupsgade 7,
DK-2100 København Ø
Telefon: 33 91 28 33
info@audio.dk
Annoncesalg / Prislister:
Lars Bo Jensen: lbj@audio.dk Telefon: 40 80 44 53
Annoncer: Medieinformation


Alt om DATA, Datatid TechLife  © 2019
Privatlivspolitik og cookie information - Audio Media A/S