Home » Grafikkort » Ray Tracing i realtid
Ray Tracing i realtid

Ray Tracing i realtid

Share
RTX, OMG

Et af de største problemer i realtid-ray tracing er støj, som man kan se det i Quake 2-demoen fra 2017. Når man slynger stråler hurtigt rundt fra en viewport og indenfor begrænsningerne af flydende komma-beregninger, får man problemer med interaktionen mellem skygger og lysstråler. Resultatet bliver, at de krydser hinanden over eller under den overflade, de formodes at blive reflekteret fra.

Det at sende tilstrækkeligt med stråler til at dække scenen præcist er langtfra muligt i realtid. For at bekæmpe dette problem omfatter RTX et AI-drevet støjfjernende modul ved navn Optix, der reducerer synlige pletter og kornethed. Når dette finder sted uafhængigt, snarere end at man lader det være en del af den indledende optimering, får man en langt mere effektiv proces, end hvis man skal udsende yderligere stråler eller møjsommeligt genberegne mellemled med henblik på at udfylde hullerne. Med støjfjernelse kan ray tracing-rutiner sende helt ned til to stråler pr. pixel og stadig opnå et fornuftigt resultat.

Optix brug af AI til at udglatte støjende ray tracede frames virker meget overbevisende.

RTX er også stedet, hvor de kritiske styringsprocesser for shadere, state objects og accelerationstrukturer lever. Den omstændighed, at den er uløseligt forbundet med Volta, betyder, at der afgjort finder lidt mere AI-jongleren og tredimensionelle beregninger sted, og det kommer til at gå hårdt ud over cachen.

Se også:  Apple lancerer ny spil-tjeneste

Acceleration af ray tracing udspringer af så få beregninger som muligt. Det er glimrende at foretage intelligent caching af mellemleddene i en frame for at forudse, hvor de lander på den næste. Det er måske ikke teknisk præcist, men det hjælper med at levere en tilstrækkeligt realistisk ray tracing uden at sprænge gpu-banken. Nogle demoer omfatter automatisk lightmap baking, formentlig for at udfylde DXR-shader-tabellerne særlig effektivt.

Meget af det, vi ved om RTX, bygger på det, vi har set, eller på en kvalificeret forudsigelse. Det er ikke overraskende, at Nvidia ikke vil tale om de nøjagtige processer i RTX-laget, men vi ved en masse om Volta (se tekstboksen “Masser af volt” på forrige side), og Microsoft har været meget åben om, hvordan engine-udviklere kan interagere med DXR. Med den grad af support betyder specifikationerne ikke så meget på dette stade, så længe de virker, og det gør de – i en vis udstrækning.

Hvornår, hvornår, hvornår?

Nvidias DGX-platform kan gøre for VFX, hvad den har gjort for AI.

Det er i høj grad muligt, at ray tracing aldrig bliver en primær teknologi for spiludviklere. Det kommer i det mindste næppe til at ske i de kommende 10-20 år. Ray tracing i realtid kræver en svimlende mængde processorkraft. Der kommer til at gå lang tid, før vi ser forbrugerkort, som kan understøtte blot dette tidlige ray tracing-niveau, dukke op i vores maskiner. I mellemtiden bliver rasterisering bedre og bedre.

Når den hardware, der kan rendere alting med ray tracing, omsider lander, vil den formentlig ikke se så forfærdelig meget anderledes ud end den teknologi, som den formodes at emulere. Til gengæld medfører de krav, som ray tracing indebærer, en meningsløs ekstraudgift i form af computerkraft.

Hvis man holder sig til mere effektiv rasterisering, får man plads i gpu’en til stadig mere komplekse fysiske og materielle simulationer. Det nytter ikke at gøre sagerne en mikrometer mere skinnende, hvis man går glip af de andre funktioner, som en gpu kan tilbyde. Det er mere sandsynligt, at DXR og ray tracing i det hele taget bliver en niche-teknologi for specielle materialer i specielle situationer.

Hvis den bliver brugt sparsomt, vil vi måske se ray tracede elementer i spil inden længe. Hovedparten af avancerede 3D-game-engines har ekstra support. Men det gælder i hvert fald for Nvidia-siden, at det kun er en mulighed, hvis man bruger Volta eller bedre, fordi Pascal ikke har tensorteknologien.

Hvis du er i filmbranchen, kan du forvente at se DGX-maskiner dukke op inden længe. Fordelene ved at kunne rendere og se resultaterne af visuelle effekter med det samme – i stedet for at skulle vente på, at serverne viser de rå scener – vil gøre CG-filmarbejde mere effektivt og langt smukkere.

TAGS
Gaming
grafik
Ray Tracing

DEL DENNE
Share


Mest populære
Populære
Nyeste
Tags

Find os på de sociale medier

Modtag dagligt IT-nyhedsbrev

Få gratis tech-nyheder i din mail-indbakke alle hverdage. Læs mere om IT-UPDATE her

Find os på FaceBook

Alt om DATA

Lautrupsgade 7,
DK-2100 København Ø
Telefon: 33 91 28 33
redaktion@altomdata.dk

Datatid TechLife

Lautrupsgade 7,
DK-2100 København Ø
Telefon: 33 91 28 33
redaktion@datatid.dk

Audio Media A/S

CVR nr. 16315648,
Lautrupsgade 7,
DK-2100 København Ø
Telefon: 33 91 28 33
info@audio.dk
Annoncesalg / Prislister:
Lars Bo Jensen: lbj@audio.dk Telefon: 40 80 44 53
Annoncer: Medieinformation


Alt om DATA, Datatid TechLife  © 2019
Privatlivspolitik og cookie information - Audio Media A/S