Af Rasmus Elm Rasmussen, Alt om Data
Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.
”Mobile Analytics rapporten fungerer som en slags advarselssystem for både mobiloperatører og leverandører af indhold og services. For rapporten giver et indblik i både risici og potentialer, hvad angår vigtigheden at levere gode brugeroplevelser,” siger Mads Skalbo, Country Manager i Citrix Danmark.
”I mange regioner forventer forbrugerne nu en performance på deres mobile devices, der svarer til performance på et kablet netværk. Og hvis de ikke får det, retter de deres frustration mod operatøren. Men en god brugeroplevelse er kun starten. Operatører, som vil forbedre deres forretning, må forstå den måde, hvorpå data bruges ifølge rapporten og finde ud af at omsætte denne forståelse til indtjening.”
Rapporten viser blandt andet følgende:
Mobile reklamer når længere ud
Undersøgelsen har vist, at mobile reklamer nu når et publikum, der er dobbelt så stort som i 2013. På trods heraf genererer mobile reklamer mindre end 2 pct. af abonnentens daglige dataforbrug, og kun én abonnent ud af 20 ser video-reklamer. Citrix forudser dramatisk vækst i antallet af abonnenter, der kommer i kontakt med video-reklamer og vækst i dataforbrug som følge af video-reklamer. En sådan vækst vil blive drevet delvist af faktorer som auto-play af video-reklamer – en facilitet, som Facebook introducerede i december 2013.
Sundheds-apps sprinter derudaf
Sundheds-applikationer er en af de hurtigst voksende kategorier inden for mobile apps. Ifølge forbruger-undersøgelsen bruger 52 pct. af de adspurgte deres mobile sundheds-apps mere på nuværende tidspunkt sammenlignet med, da de downloadede den. Inden for sundheds-kategorien har de ti mest populære apps relation til fitness og løb, vægttab og ernæring samt kvinders helbred. Med fremkomsten af nye typer bærbare device som FitBit, Nike+ og Pebble forudsiger Citrix en øget påvirkning fra sundheds-apps i den generelle datatrafik i takt med at de nye devices integrerer mere fitness og mobile sundheds-apps i deres funktionalitet.
Mobile abonnenter har et crush på spil!
Tre faktorer er medvirkende til pres på netværket, som mobile spil skaber: Popularitet, embedded video-indhold og afhængighed – den totale mængde af tid, som bliver brugt på spil. Faktisk svarer 68 pct. af deltagerne i Citrix’ forbrugerundersøgelse, at de vil karakterisere sig selv om ”let afhængige” af mindst et spil på deres mobile device. 10 pct. af de mobile abonnenter spiller allerede spil over netværket, og der må forudses yderligere vækst i denne populære app-kategori.
Video er en del af sociale netværk
Twitter introducerede video-deling med Vine sidste år, og integrationen af video i Facebook’s Instagram har medført en dramatisk vækst inden for deling af video. Som en konsekvens heraf består dataindholdet på sociale netværk nu af 32 pct. video, mens billeder består af 63 pct. og tekst 5 pct. Hvad angår forbrugernes daglige dataforbrug, udgør sociale netværk i gennemsnit 8 pct. – dog med store udsving i forhold til region og operatør. For eksempel udgør datatrafik fra sociale netværk 18 og 16 pct. af det totale dataforbrug i hhv. Europa og USA. Til forskel herfra udgør datatrafik fra sociale netværk kun 4 pct. af det totale dataforbrug i Asien-Stillehavs-regionen.