Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Optimer gaming-grafikken

Vil du have smuk grafik og bløde framerates? Gå i gang med at få det bedste ud af dine spils grafikindstillinger.

Af Torben Okholm, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

Vi ønsker alle det bedste. Helst det bedste fra begge verdener. Til spil vil vi have overrumplende smuk grafik, og vi vil have den med silkebløde framerates. Hvis du er så heldig at have den allerbedste og nyeste hardware, burde du være i stand til at spille de seneste og herligste spil på markedet. Men for langt hovedparten er der behov for nogle fiksfakserier, hvis vi skal nå de labre framerates, og det er her, vores praktiske guide kommer ind i billedet. På de følgende sider går vi i flæsket på alle de indstillinger, man kan forvente at møde i spil, og vi viser, hvordan du bedst pynter på framerate-tallet.

Nu vi er ved det: Det er klogt at satse på sin mavefornemmelse, når man vurderer, hvor godt et spil kører. Men vi vil anbefale, at du henter et tredjeparts-redskab, der kan vise framerates i spil. Med det kan du se, om dine justeringer har haft nogen virkelig effekt. Vi har tidligere brugt FRAPS i den situation, men er for nylig gået over til MSI Afterburner (http://gaming.msi.com/features/afterburner). Du behøver ikke at have et MSI-kort for at bruge det, og man kan downloade det gratis. Der med andre ord slet ikke noget at betænke sig på.

Nu, vi er ved software, er det umagen værd at bruge Nvidias og AMD’s egne værktøjer, når du vil optimere dine spil. De er bestemt ikke fejlfri, men de kan være med til at gøre processen mindre smertefuld – navnlig på laptops. Nvidias GeForce Experience bygger på en enorm database af indstillinger og konfigurationer, mens AMD’s Gaming Evolved gør noget tilsvarende ved at bede gamingmiljøet komme med feedback om indstillinger (det er grunden til, at nogle spil ikke har nogen forslag til optimering). Og hvis du selv vil justere dine spilindstillinger, kan de alligevel ofte udgøre et godt udgangspunkt for dine eksperimenter.

AOD09_gaming01

En sidste pointe: Det er værd at bemærke, at det ikke er alle indstillinger, som hedder det samme på tværs af spillene. Vi har valgt de mest udbredte navne, men bliv ikke overrasket, hvis du ser, at nogle af indstillingerne hedder noget skørt i et spil. Og lad os så komme i gang med at justere.

Grænseløs fuld skærm.
Denne funktion styrer fuldskærmstilstand. Når man sætter den til “On,” fylder spillet hele skærmen, og med Alt-Tab kommer man til skrivebordet, mens spillet bliver minimeret. Den funktion har du sikkert brugt i de fleste spil, og vi anbefaler den til de fleste. Når den er sat til “Off,” bliver spillet renderet i et grænseløst vindue, der passer til den fuldskærms-opløsning, der er blevet valgt. Hvis du undrer dig over, at dette ikke var kombineret med fuldskærmsfunktionen, kan vi kun sige, at det gør vi også.
Det lyder måske pudsigt at køre et spil i et grænseløst vindue, men det har sine fordele. Spillet bliver renderet som ethvert andet vindue og griber input, når det er aktivt. Når man trykker Alt-Tab, kan man trække andre vinduer oven på spillet, og det kan være nyttigt, hvis man vil slå op i guider (og snyde) eller vil hoppe hurtigt ind i en anden applikation.

AOD09_gaming02

 

Fuld skærm.
I de fleste spil kan man vælge, om spillet skal spilles i fuld skærm (“On”) eller i et vindue (“Off”). Man vil som regel foretrække at spille i fuld-skærmstilstand, men de, der har flere skærme, kan måske få det sjovere med vinduestilstand og nogle raffinerede vinduesplaceringer.

AOD09_gaming03

Opløsning.
Når man indstiller opløsningen, vælger man størrelsen på det rektangel, som spillet renderer. Standarden bør være skærmens
fabriksindstilling, men man kan som regel ændre den til en mindre opløsning, som skærmen understøtter.
Ændring af skærmopløsningen er ofte det, der har størst indflydelse på gpu’ens ydelse. Jo større ydelsen er, desto flere pixel skal beregnes og renderes. Hvis du ikke kan opnå en ordentlig framerate ved fabriksindstillingen med reducerede indstillinger, kan du ofte få en højere framerate ved at gå ned på en lavere opløsning og skrue op for de andre indstillinger.

Det er ikke ideelt at køre et spil (eller for den sags skyld Windows) ved noget andet end skærmens standardop-løsning. Det er ikke nemt at skalere til forskellige opløsninger, og man vil se sære
elementer, medmindre renderingsopløsningen er en klar reduktion af standardopløsning. Man kan f.eks. fint køre en 4K-skærm ved 1920 x 1080, for det fordobler pixelstørrelsen. Men hvis man kører en 1080p-skærm ved 1024, får man underlige billeder.

AOD09_gaming04

Refreshrate.
En refreshrate bør matche en af de refreshrates, skærmen kan håndtere, for så kan VSync fungere korrekt. Hvis du ikke har tænkt dig at bruge VSync (og du bør sandsynligvis bruge VSync), kan du se bort fra denne indstilling, men du bør alligevel sætte den til den højest mulige refreshrate (tip: 24 Hz uden VSync fører til endnu mere tearing).VSync.
Vertical-sync eller VSync er en framerate-begrænsning, som spillet eller videodriveren lægger på gpu’en. Det lyder ulogisk: Hvorfor skulle man begrænse videokortets output? Det er der to gode grunde til.

AOD09_gaming05

VSync
For det første er VSync med til at synkronisere framerate-outputtet med skærmens refreshrate. Uden VSync kan man komme ud for såkaldt tearing, der er en hæslig effekt. Kort sagt kan skærmoutputtet rumme dele af flere rammer, og når der sker mange ændringer mellem rammerne, får man en vandret opdeling, der er meget synlig. VSync sørger for, at opdateringer af framebufferen kun finder sted, når skærmoutputtet ikke bliver opdateret, og derved undgår man tearing.
VSync kan også forbedre stabilitet og reducere varme. Uden en begrænsning på framerates vil systemet kværne så mange frames ud, som det kan. Det kræver alt, hvad gpu’en og cpu’en kan klare, og det betyder mere varme og muligvis en kortere levetid. VSync er med til at holde varme og gpu-brug under kontrol. Det kan også gøre spillet mere flydende: En rolig framerate på 60 eller endda 30 føles ofte bedre end spring fra 60 til 200 fps og tilbage igen.

AOD09_gaming06

Problemet med VSync er, at hvis systemet kører lige under skærmens refreshrate – for eksempel ved 55 fps på en 60 Hz-skærm – kommer den næste frameopdatering altid efter skærmopdateringen. På en 60 Hz-skærm ender man med at køre på 30 fps i stedet for 55 fps, og det vil nogle finde for langsomt. Hvis man ligger i et område, der svinger mellem 55 og 65 fps, kan det virke endnu værre, for her oplever man en stammende virkning, hvor nogle frames opdate-rer ved 60 fps, så får man nogle ved 30 fps, og så er vi tilbage til 60 ... Men tearing er ikke bedre, og det er derfor bedst at lade VSync være slået til (medmindre man tester).

I dag findes der teknologi, som kan løse VSync-problemet. AMD’s FreeSync og Nvidias G-Sync lader gpu og skærm syn-kronisere opdateringer inden for en understøttet refreshrange. Hvis din gpu kører ved 50 fps, får du skærmrefresh ved 50 Hz. Det kan virkelig forbedre gamingoplevelsen, navnlig hvis du ligger under den “magiske” 60 fps-tærskel. Det eneste problem er udgiften – FreeSync- og G-Sync-skærme koster mere end de almindelige. 

Tesselation.
Tesselation er et fancy ord, der dækker over underopde-ling af polygoner i mindre polygoner. Klart som blæk, ikke?
Tredimensionale objekter i spil bliver først renderet ved tegning af polygoner, der derefter bliver dækket af en tekstur. Jo færre polygoner der er i et objekt, desto mere firkantet ser det ud (tænk på en terning). Jo flere polygoner (eller sider) man føjer til objektet, desto rundere eller mere veldefineret kan det se ud (tænk på at gå fra en tolvkant til en kugle). Tesselation virker ved at tage et fladt objekt og tilføje dybde ved at skabe en masse ekstra polygoner. Det ser forrygende ud, men det kræver en masse computerkraft. I grafiksoftware bliver tesselation som regel kun brugt tæt på spilleren (eller “kameraet”), fordi der ikke er grund til at vise detaljer, som spilleren ikke lægger mærke til.

AOD09_gaming07

Antialiasing.

Antialiasing er en af de indstillinger, som har en drastisk virkning på spillets fremtoning. Kort sagt opbløder antialiasing kanter og gør dermed overgangen mellem to tilstødende og kontrasterende farver nemmere. På den måde undgår man nemmere markante kanter. Hvis man har prøvet at bruge Photoshop til at zoome ind på et billede og har set, hvordan en kontur eller en kant ser hakket ud, kan man tænke sig antialiasing som det værktøj, der gør sådan nogle kanter lidt blødere.

Næst efter skærmopløsning er antialiasing hyppigt den “dyreste” funktion, man kan bruge. Hertil kommer, at jo højere opløsningen er, desto dyrere bliver antialiasing. Der er imidlertid en grænse for dens anvendelighed: Antialiasing bliver typisk brugt til at kompensere for skærme med lav pixelmætning. Hvis pixelmætningen er høj nok, bliver det sværere at få øje på virkingerne af antialiasing. Hvis man bruger en 4K-skærm af moderat størrelse (og ikke et 40”-monster), er de fysiske pixel mindre. Den højere definition og nøjagtighed gør ofte antialiasing overflødig, og det fører til nogle ret store lettelser for gpu’en. Det virker ikke så godt ved 1440p eller 1080p. Hvis man spiller ved disse opløsninger, er det derfor en vældig god idé at satse på antialiasing.
Der findes i dag adskillige antialiasing-funktioner, og indflydelsen på framerates rækker fra milde til graverende. Det er ikke alle funktioner, der kan bruges til alle spil, men her er de væsentligste:

FXAA (Fast approXimate AntiAliasing) fungerer som regel fint i de fleste tilfælde. Det er en form for efterbearbejdning: Et filter bliver lagt på det renderede output, før det bliver sendt til skærmen. Det virker meget hurtigt på moderne gpu’er, selvom det ikke altid fjerner alle kanterne.

SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing) er endnu et efterbearbejdningsfilter, men det formodes at se bedre ud end FXAA, og påvirkningen af ydelsen er den samme. Under vores test har vi set, at SMAA kører en lille smule langsommere end FXAA.

SSAA (Super-Sample AntiAliasing) er en af de flotteste former for antialiasing, men det er også langt den mest krævende. Den renderer spillet ved en højere opløsning (2 x eller 4 x den valgte opløsning), hvorefter den sampler den ned til ens oprindelige opløsning. Medmindre man har et ekstremt heftigt system, vil man sandsynligvis und-gå SSAA og investere sin computerkraft andetsteds.

TAA (Temporal AntiAliasing) tager sig af den aliasing, der fremkommer, fordi objekter bevæger sig på scenen. Den renderer flere frames, end der bliver vist, og udglatter bevægelserne hos de objekter, der be-væger sig markant hurtigere end kameraets effektive framerate. Denne AA-tilstand kan man finde i Bethesdas Fallout 4 og Skyrim.

AOD09_gaming08

Anisotropisk filter.
Anisotropisk filtrering er med til at sikre, at teksturer ikke ser underlige ud, når de fremstår på overflader, der er mere parallelle med brugerens synsvinkel end vinkelrette på den. Jo højere indstilling, desto bedre ser tekstu-rerne ud fra siden. Funktionen blender også overgangen mellem mipmaps (der bliver brugt forskellige tekstur-opløsninger afhængig af, hvor langt en tekstur er fra brugeren. Der er ingen grund til at bruge en 2K-tekstur på et objekt, der er så langt væk, at den kun fylder et par hundrede pixel).
Nu om dage er moderne gpu’er gode til at bruge anisotropisk filtrering, men hvis man skruer ned til 2 x, kan man måske få et par ekstra fps. Vi vil ikke anbefale at skrue ned til trilineær, for anisotropisk ser langt bedre ud.

Ambient Occlusion.
Hvis objekterne i et spil svarer til konturerne af et objekt i en skitse, er ambient occlusion at sammenligne med de skygger, en maler ville bruge til at fremhæve detaljerne. Ambient occlusion er med til at accentuere konturerne for stort set ethvert objekt i spillet og skaber en bedre fornemmelse af dybde. Vi anbefaler varmt at lade funktionen være slået til. Spillet virker simpelthen ikke så imponerende uden den. Hvis man kan ofre et dusin ekstra frames på kvaliteten, får man endnu bedre resultater ved at ændre denne indstilling til HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion). Denne indstilling er dog kostbar i computerkræfter, og vi anbefaler derfor at lade den være slået fra, medmindre man har seriøse grafikmuskler, der kan skrue et hak op for det hele.

AOD09_gaming09

Dybdeskarphed.
Hvis du aldrig har taget et kursus i fotografi, er begrebet dybdeskarphed måske en anelse fremmed for dig. Men det er nemt nok at danne sig en fore-stilling om det.
Dybdeskarphed drejer sig om en linses fokuspunkt. En linse kan kun fokusere indtil en given afstand. Dybdeskarphed afgør, hvor langt væk objekter kan være fra dette plan og stadig forblive i fokus. En høj dybdeskarphed betyder, at næsten alt er i fokus (som i et landskabsbillede), men en lav dybdeskarphed gør alt foran eller bagved fokusplanet sløret (tænk på et nærbillede af en blomst).
Denne indstilling afgør, hvor megen beregning der bruges på at skabe en dybdeskarpheds-effekt. For nogle er virkningen næppe synlig. Men indstillingen tilføjer lidt finesse til spiloplevelsen, og vi anbefaler derfor, at man lader indstillingen være slået til, medmindre man virkelig døjer med frames – og selv hvis det er tilfældet, er forskellen i ydelse normalt ikke ret stor.

Teksturkvalitet.
Indstillingen texture quality bestemmer størrelsen på de teksturfiler, som spillet bruger til at iklæde spilmodellerne overflade. Jo højere indstilling, desto større er teksturfilernes opløsning, og desto mere grafikhukommelse skal man bruge til at håndtere disse teksturer. Teksturerne kræver i forvejen meget processorkraft, og en høj indstilling stiller derfor krav til gpu’en.
Dette er en indstilling, som det ofte er værd at eksperimentere med, hvis man ikke kan få en glat ydelse, idet indstillinger på lidt under maksimum ofte ser gode ud. Hvis man til gengæld kører en skærm med høj opløsning, vil man ønske sig teksturer med den højeste opløsning – også selvom det kræver, at man finder tredjeparts-modifikationer.

Mesh Quality.
Mesh quality påvirker modellernes udseende. Jo højere mesh quality, desto flere detaljer (og polygoner) har modellerne. Du vil især bemærke tesselationer og tegneafstand. Vi foretrækker at skrue denne indstilling op på “High” eller” Ultra.”

AOD09_gaming10

Motion Blur.
Motion blur er med til at give en illusion af fart ved at sløre objekter. Vi foretrækker at have den slået til, men hvis du for alvor prøver at vride nogle få ekstra frames ud, er det en af de effekter, der er at sammenligne med glasur på kagen.

Detaljerigdom.
Det lyder som en meget upræcis indstilling, men den er faktisk vigtig. Den styrer objekt-meshes i spillet: antal, tegneafstand og kvalitet. Høje indstillinger kræver mere processorkraft og hukommelse, mens lave indstillinger kan være med til at spare på forbruget af computerkraft.

Skyggekvalitet.
Denne indstilling styrer, hvor skarpe skyggerne fremstår i spillet. Jo lavere indstilling, desto flere hak vil man se i skyggeeffekterne. Vi anbefaler ikke at sætte den til “Off,” for det vil ofte ødelægger spillets atmosfære. Forskellen i ydelse er som regel ikke særlig stor.

Synsfelt.
Her påvirker man skærmens synsfelt. Hvis indstillingen er med i interfacet (og ikke gemt af vejen i en INI-fil et sted), kan man som regel vælge fra 40 til 109 grader, og i de fleste spil er standarden 55. Medmindre man bruger en ultrabred skærm, vil vi generelt anbefale at beholde den. Der er imidlertid spillere, som foretrækker et bredere synsfelt, så de kan se mere af slagmarken. Hvis man bruger et bredere synsfelt, vil spillermodellerne for hænder og våben dog fremstå tyndere.

Bloom.
Bloom-effekten træder i kraft, når man be-væger sig fra mørke til lyse områder i stil med den ubehagelige oplevelse, det kan være at sidde i et mørkt lokale og gå ud i skarpt sollys. Man føler sig lidt som en vampyr. Brug den eller lad være, men det ødelægger ikke din framerate, hvis du lader effekten være slået til.

AOD09_gaming11

Linserefleksioner.
Hvis disse refleksioner giver dig mindelser om Star Trek, hver gang du ser dem, kan du roligt slå dem fra. Hvis du er glad for, at linser reflekterer lys, når de peger mod en lyskilde, bør du beholde effekten. Det er ikke noget, der tærer voldsomt på ressourcerne i ret mange scener.

AOD09_gaming12