Home » Gaming & Konsoller » Kvantefysik og spacewar!
Kvantefysik og spacewar!

Kvantefysik og spacewar!

Share

Spil og anvendt fysik mødes i kvantecomputere

Digital Equipment Corporation begyndte at producere computeren PDP-1 i 1959 – den kostede en million dollar. I 1962 havde nogle brugt den til at lave et videospil. Dette spil fik navnet Spacewar!

Det var ikke det første videospil, men det var det første, som man kunne flytte til andre computere. Og “Quantum Tennis For Two” lyder ikke nær så godt. Derfor fik det navnet Spacewar! – endda med sit eget udråbstegn.

Sagen er, at hvis man giver en ingeniør computerudstyr til millioner af kroner, vil han eller hun bruge det til at spille spil. Det gælder også i dag; det har IBM-forskere, der udvikler kvante-computere, opdaget. I dag kan man spille Battleships på IBM’s cloud-kontrollerede
kvanteprocessor, hvis man har adgang til at bruge den og har den rigtige software. 

Som man kunne forvente, adskiller Quantum Battleships sig en anelse fra den simple “sigter godt, men rammer skidt”-mekanik i det klassiske spil, som mange af os har spillet på regnvåde sommerdage i ferielandet. Støj i kvantesystemet bliver tolket som vejrets indvirkning på slagskibene, der bliver udsat for vind og vejr, og som derfor kan være svære at ramme. Hvert slagskib er repræsenteret af et par Qubits, der ikke taler med hinanden under spillet, men som ikke desto mindre kender til hinandens tilstand i kraft af kvantemekanisk sammenfiltring. “Bomber” er en matematisk operation, der kan påvirke deres tilbøjelighed til at arbejde sammen, og ud fra det kan man beregne skaden. Det bliver præsenteret enkelt, men det er i virkeligheden ekstremt komplekst. 

Gamejam som mødested

Under et gamejam i Finland sidste år brugte Wooton IBM’s største og bedste kvantecomputer til procedural generering, men desværre ser det ikke ud til, at der bliver afholdt noget gamejam i år. Der er imidlertid håb om et jam i 2021, og det kan måske føre til nyt samarbejde mellem spiludviklere og fysikere. 

Øv, du har sænket mit slagskib

Alt dette bringer os til manden bag Quantum Battleships, James Wooton, der har arbejdet for IBM Research i halvandet år uden at vide, hvad han laver der. Eller også gør han sig blot kostbar.

Se også:  HP Omen Photon Wireless Mouse [TEST]: Kvik og trådløs gaming-mus

“Jeg laver de ting, jeg laver. Det er det, jeg laver. Og de er så elskværdige at betale mig for det,” som han kryptisk udtrykker det. 

Battleships er hans andet spil til kvantecomputere, idet det første var en variant af det bekendte “Sten, saks, papir”. Her bliver kvantestøj brugt til at skabe hindringer for spillerens virtuelle modstandere.

“Før 2016 virkede det, som om kvantecomputere var en teknologisk fremtidsdrøm,” siger Wooton. “Når man arbejdede som forsker, kunne det sommetider være en smule demotiverende. Man vil gerne arbejde med noget, der er interessant, og som virker tiltrækkende på befolkningen. Dengang arbejdede jeg for universitetet i Basel, og da IBM lagde sin første kvanteenhed i et cloudlager med henblik på, at folk kunne bruge den, holdt jeg et foredrag om, hvad IBM var i gang med, og hvad man kunne bruge det til. Det første eksempel var en form for grafisk interface, som stadig eksisterer, men så snart det blev muligt at bruge disse enheder programmatisk, var min første tanke, at nu ville jeg til at lave nogle spil.”

Se også:  Forrygende dansk musemåtte i glas får en storebror

“Når man ser på computerens historie, drejer den sig i meget høj grad om, hvad spil kan gøre for computere. Folk tager deres teknologi med til en handelsmesse og prøver at fremvise den ved at lade den køre et spil. De kan også bruge den til at undervise folk i teorierne bag programmering, eller også bruger de den til research. Og det var stort set det, jeg gjorde dengang. Jeg brugte et spil til at vise folk et eksempel på kvanteprogrammering, som ikke var en avanceret algoritme, men noget lettere tilgængeligt.”

Virkningerne af kvantemekanik i spilbranchen rækker imidlertid lidt længere end Battleships

“Der er en vis grad af spekulation i det, men spilbranchen er meget afhængig af, hvor lang tid det tager at lave sagerne,” siger Wooton.

“De områder, hvor kvantecomputere bliver nyttige i fremtiden, når de er skalerbare og fejltolerante, vil være i procedural generering. Nogle algoritmer såsom optimering og efterfølgende constraint satisfaction og graf-teoretisk analyse kunne være meget relevante områder. Vi kan begynde nu, og så bliver det hele stadig mere avanceret, indtil resultatet bliver de store maskiner, som vi arbejder henimod.”

TAGS
computerspil
Gaming

DEL DENNE
Share


Mest populære
Populære
Nyeste
Tags

Find os på de sociale medier

Modtag dagligt IT-nyhedsbrev

Få gratis tech-nyheder i din mail-indbakke alle hverdage. Læs mere om IT-UPDATE her

Find os på FaceBook

AOD/AOD.dk

Brogårdsvej 22
DK-2820 Gentofte
Telefon: 33 91 28 33
redaktion@aod.dk

Audio Media A/S

CVR nr. 16315648,
Brogårdsvej 22
DK-2820 Gentofte
Telefon: 33 91 28 33
info@audio.dk
Annoncesalg:
Lars Bo Jensen: lbj@audio.dk Telefon: 40 80 44 53
Annoncer: Se medieinformation her


AOD/AOD.dk   © 2021
Privatlivspolitik og cookie information - Audio Media A/S