Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Kunsten stiger

Nu når de store navnes softwarepakker er udfordret af
billigere produkter, er tiden så inde til at få rusket op i 3D-software?.

Af Rasmus Elm Rasmussen, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

Hvem har lyst til at drive et filmstudie? At skabe en spillefilm plejede at betyde, at man skulle hyre nogle skuespillere og overtale en mand med en megafon til at råbe instruktioner til dem. Nu sker handlingen i de fleste actionfilm lige så meget inde i visuelle renderingsmaskiner som ude i det virkelige liv. Eksplosioner er altid billigere i computergenererede billeder (CGI), og der er mindre risiko for, at højtlønnede mennesker kommer til skade.

3D-teknologien er nu god nok til at udviske forskellen mellem rigtige begivenheder og illusion. Et af problemerne er, at som renderingsydelsen stiger, bliver fantasi mere vigtig end teknisk ekspertise. Disneys Tron fra 1980erne – den første film med betydeligt CGI indhold – ser stadig frisk ud i dag, fordi den stiliserede grafik var organiseret af tre topdesignere, og der gik lige mange kræfter til det kunstneriske indhold i filmen, som der gik til animationen.

Desværre trækker producenterne af 3D-software i en anden retning. De stabler ekstra funktioner ind i programmerne, som så distraherer den kreative fantasi ved at begrave brugerne i et næsten bundløst dyb af små detaljer. Succesrig 3D-bevægelse kræver ekspertegenskaber inden for formgivning, teksturgivning, lyssætning og rendering, såvel som øvelse i at skabe special effects som for eksempel hår, pels og partikelbevægelse. Karakteranimation i sig selv inkluderer flere underdiscipliner, såsom skeletbygning for at definere en karakters led og bevægelseslære for definere, hvordan de bevæger sig. Modellering involverer at skabe hele 3D-verdener, såvel som lokale special effects som for eksempel revner og bølger.

For mange egenskaber

Alle dyre 3D-softwarepakker kommer med værktøj til at manipulere de fleste af disse ting, og det er derfor, det er så skræmmende svært at lære 3D-animation, når man starter fra bunden. Filmstudier deler arbejdet op mellem forskellige individer med det resultat, at en der er god til lyssætning sandsynligvis ikke er god til modellering. For individuelle brugere uden den slags ressourcer, er det at skabe et par sfærer med blank baggrund ikke for stor en udfordring, men at skabe noget mere komplekst end det er skræmmende svært. At gøre det realistisk er endnu sværere. Det hjælper ikke, at renderingstiden for et enkelt højtopløst billede er af en størrelsesorden på et par timer, selv på en multikernemaskine.

At rendere et par minutters handling kan tage bogstaveligt talt uger – og mere sandsynligt måneder, hvis der tages højde for flere omgange for at finpudse detaljerne.

Dette betyder ikke, at det ikke kan gøres. Et par amatørprojekter har skabt meget professionelle resultater på meget små budgetter. I nogle tilfælde har produktionskvaliteten næsten ikke været til at skelne fra professionelt arbejde, når det kommer til animationskvalitet, men ikke nødvendigvis med hensyn til skuespil og manuskript. At skabe et produkt i denne standard er dog svært, hvis du også har en fuldtidskarriere, du skal passe. 3D forbliver følgelig en niche i højere grad end nødvendigt, i højere grad en kreativ ghetto for dedikerede nørder end digital musik eller fotografi er.

Hold det enkelt

Andre steder æder konkurrencen sig ind i 3D-oplevelsen fra en anden retning. Spil producerer stadig mere imponerende resultater, der renderer i realtid. Virtuelle miljøer som Second Life tager spilteknologi og skaber en anderledes 3D-oplevelse – mindre skinnende og detaljeret, men mere social og fordybende. Den overordnede oplevelse betyder mere end rå produktionsværdier.

En del af problemet er, at produkter på alle niveauer, fra den gratis Blender til den enormt dyre Maya, tilgår 3D via en model, som blev opfundet af dataloger, og som ikke har ændret sig væsentligt i mere end femogtyve år. Selv begynderprodukter som Bryce og Poser bruger mange af de samme ideer. De sidste to er måske tættest på at finde den rigtige balance mellem ydelse og brugervenlighed.

Det ville være nyttigt at se flere produkter, som har begyndermakroer, guider og genveje, som leder vejen ind i den sofistikerede verden af de fuldfede funktioner. Det ville også være nyttigt at se tættere binding med grafikkortteknologien. Grafikort som tilbyder den bedste forhåndsvisning af scener for Maya og 3DS Max er stadig meget dyre. Nogle af de mere basale kort er delvist understøttede, men hvis du vil have de bedste resultater, er du nødt til at lade din processor tygge på en scene i en evighed.

I det store og hele er det intelligens, der mangler. At skabe 3D-arbejde i høj kvalitet er en omstændelig proces, som kræver nøje tilretning af en næsten endeløs liste af parametre og indstillinger. Smarte hjælpere, der gør scenedesign lettere og hurtigere, er næsten ikke til at finde. Der er en lille industri af tilføjelsesprogrammer for professionelt 3D-værktøj, som fylder nogle af hullerne, og hvis dine programmeringsevner er skarpe nok, kan du altid tilpasse scenedannelse til dine egne behov.

Kravene til de evner, der skal til, er dog meget høje: der er et kæmpe gab, der kunne fyldes af en igangsætter, der kan komme med en blanding af detaljer på lavt niveau og computerbaserede hjælpere på højt niveau.

I mellemtiden forbliver 3D alt for kompliceret. Du kan lave nogle exceptionelt gode resultater nu – men kun hvis du er villig til at lægge den nødvendige tid og indsats i det.

I den dyre ende af programmerne prøver 3DS Max 2009 sit bedste for at gøre livet nemmere for dets brugere. Ny modelleringsværktøjshjælp gør animation af dyr lettere. Der er også nogle nye navigationsmuligheder, som vil gøre det mere ligetil at finde rundt i en scene.

Forvirrende nok er der nu separate design- og standardprogrammer, som koster det samme og er rettet dels mod arkitekter og dels mod alle andre. Siden de fleste brugere gerne ville have en fuld udgave for deres penge, har dette ikke været et universelt populært træk.

Andre ændringer i denne opdatering inkluderer den sædvanlige runde af tilføjelser til shaders (teksturgeneratorer), tekstur- og objektmapping, rendering og lyssætning. Selvom der er en 30 dages prøveperiode, er hagen for nye brugere prisen – for den kunne du købe en brugt bil til dig selv. Alt i alt, på trods af dets egenskaber, er dette et alt for komplekst produkt til at overveje for en nybegynder. 3DS Max får fem ud af fem for ydelse, men to ud af fem for den høje pris, kompleksiteten og den bizarre opdeling af produktlinjen.

Maya plejede at være en direkte konkurrent til 3DS Max, men nu, da de begge er Autodesk-produkter, er det sværere at skelne dem fra hinanden. Som en grov tommelfingerregel er 3DS Mac den mere begrænsede af de to. Maya Unlimited kommer med langt bedre partikel-, stof-, hår- og pelseffekter, og tilbyder også bedre teksturer og potentielt en smule bedre rendering.

Prisen – bortset fra det økonomiske slag, som forbliver tåretrækkende hårdt – er et næsten traumatisk kompleksitetsniveau. Mayas shader-system er skræmmende detaljeret helt i sig selv, og når du har mødt resten af funktionerne, for slet ikke at tale om behersket dem, vil du føle behovet for en lang afslappende pause et solrigt og ufordrende sted.

Maya er meget brugt i Hollywood, og det er ikke svært at se hvorfor – dets væske, sky og ild-effekter er næsten det bedste, der kan fås for penge. Hvis du har råd til det og vil have en komplet softwarepakke med det hele, så er det guld-standarden for 3D. Men det er ikke for nybegyndere.

Cinema 4D har fået et pænt stort følge blandt 3D-professionelle, særligt blandt dem, der blander 3D-arbejde med foto og video. Mere en destroyer eller en corvette sammenlignet med Autodesks to slagskibe, er den mindre og enklere, og det gør den nem at lære at bruge og også at arbejde med.

Outputkvaliteten er kun et lille trin nede i forholdt til de bedste programmer, men hvis du ikke er en 3D-professionel, vil du sikkert ikke bemærke det – det er nemlig stadig rigtig godt. HDR-understøttelse (high dynamic range imaging) betyder, at en høj kvalitet af fotorealisme ikke er alt for svær at opnå - nogle af galleribillederne på Maxons hjemmeside praler med, hvad der er muligt, og det er værd at tage et kig for at se, om du kan se, hvor 3D ender og fotografi begynder.

Renderingstiderne er også rimeligt hurtige, og for en ekstra pris kan du bygge din egen lille renderingsfarm for at få professionelle hastigheder. Cinema 4D rammer et godt punkt mellem et dyrt monster, som du er nødt til at tage ekstra lån i huset for at købe, og et billigt stykke legetøj. Balancen mellem produktivitet og pris er svær at slå.

Open source-sjov fra Blender-stiftelsen. Blender tager over, hvor tidligere værktøj som POVRay slap, og tilbyder god basal animation og rendering bag en - på nogle områder kryptisk - brugergrænseflade. Som et linux-baseret produkt er programdesignet ikke det mest intuitive, selv ud fra de meget komplicerede 3D-standarder. Hvis du er vant til en mere konventionel Windows-agtig brugergrænseflade, vil du komme til at bruge meget tid på at finde rundt.

Lige som mange open source-projekter lider Blender også af abandonware problemer og feature creep. Det alternative YaFray renderingsmodul var meget lovende, men ser nu ud til at være faldet på sidelinjen. Nogle af Blenders egenskaber ser også ud til at have en evigt ikke-helt-færdig-fornemmelse over dem, efterhånden som udviklere mister interessen i at finpudse dem, når det essentielle er kodet.

På trods af disse ulemper er egenskaberne omfattende, og med tid og indsats kan det visuelle resultat blive lige så godt som det fra en professionel softwarepakke. Hvis blot den særprægede brugergrænseflade var mere konventionel, kunne den blive en værdig konkurrent.