når det gælder skærmteknologi, har vi set stagnation i det seneste års tid. HDR blev hyldet som den næste revolution af producenter verden over, men dens indflydelse på computerindustrien er gået i stå. Når quantum-dot, OLED og RGBW-paneler holder de priser, de gør, og når der er mangel på HDR-indhold i mainstreamudbuddet, har trangen til at investere i den nye teknologi være beskeden. Det minder om 4K-situationen tidligere: Det tager tid, før der kommer gang i både indhold og skærme.
Apropos 4K: Der er heller ikke sket store ændringer på dette område. Panelerne er blevet billigere, fordi flere producenter øger produktionen, og vi begynder at se et væld af skærme, der gennembryder 30”-barrieren. Men bortset fra det har det forløbne år været relativt stilfærdigt. Vi har ikke set så stor en satsning på 1440p og højere opløsninger, som vi havde forventet, og udviklingen har snarere fokuseret på skærme med højere refreshrate i stedet.
Husk, at Asus’, AOC’s og Acers 4K 144 Hz-paneler bliver fremstillet af den samme producent.
Disse iagttagelser kan meget passende føre os ind i betragtninger over, hvor vi skal hen i fremtiden. Hvad kan vi se frem til? Når det gælder flagskibene, forventer vi, at der omsider kommer 4K-paneler med høje refreshrates. DisplayPort har kunnet håndtere 4K ved højere frekvenser end 60 Hz siden 2014, men når det gælder gpu’er, har det unægtelig ligget tungt.
AMD’s RX-serie af gpu’er og Nvidias GTX 10-serie var de første, der understøttede DisplayPort 1.4, og det gav tilstrækkelig båndbredde til at gå videre end 60 Hz ved 4K. Teknisk set blev det understøttet af DisplayPort 1.3, men ikke med HDR oveni. Her i 2018 producerer Asus, Acer og AOC alle 120 Hz-plus 4K-skærme med HDR som standard. Men bevar os vel, vi kan se frem til nogle ualmindelig hampre priser.
Disse skærme er ikke realistiske for ret mange af os, men deres blotte tilstedeværelse giver os et håb om, at den næste generation af 4K-skærme kommer ned i pris, så vi andre måske kan være med. Og hvis vi kombinerer den udvikling med stærkere og mere økonomisk overkommelige gpu-er, sniger drømmen om et 4K-gamingsystem sig stadig nærmere.
computerverdenens forsmåede elsker. Det herlige buzzword, der var på alle journalisters læber. Var virtual reality blot endnu en gimmick? Eller blev den misforstået? Forud for sin tid? Det er vanskeligt at være helt sikker, for salget er gået ganske pænt: Både Oculus og HTC har tjent penge på VR-fænomenet. Men det har knebet med nyskabelser for det nye medie.
Der har været nogle prisfald, og begge platforme er blevet reduceret med mange penge. Og der er også masser af indhold, der kommer fra en hær af uafhængige udviklere. Andre spil bliver gjort VR-kompatible (der er i øjeblikket opført 266 spil og oplevelser i Steams Virtual Reality-kategori).
Imidlertid har headsettene stadig problemer. Opløsningen på 2160 x 1200 (1080 x 1200 pr. øje) er meget tæt på øjnene, og vi døjer stadig med grid-effekten. Refreshraten er stadig bundet til de kvalmefremkaldende 90 Hz. Det, vi trænger til, er at se en pixel-tæthed, der er dobbelt så stor, før vi kan sammenligne VR med gaming på blot en 1080p-skærm. Imidlertid har Oculus meddelt, at der ikke kommer en Rift 2 foreløbig, og med HTC’s seneste Vive Focus, der koncentrerer sig om mobile enheder, kommer vi næppe til at se disse ændringer finde vej til forbrugersegmentet i den nærmeste fremtid.
Naturligvis er VR umådelig interessant, men som landet ligger, er det simpelthen for dyrt.
Bortset fra alt dette viste Samsungs skærm-produktionsdivision sidste år en ny skærm, der er fremstillet specielt til VR-headsets. Man har vredet en opløsning på hele 2024 x 2200 ind i et 3,5”-format og har dermed føjet over 86 % flere pixel ind på den samme plads. Det giver en pixeltæthed på 858 mod de 460 hos den oprindelige enhed.
Vi kan kun håbe på, at vi inden længe kommer til at se nogle udenfor HTC- og Oculus-miljøet sende et headset på markedet – et, der giver mening for den grafisk bevidste forbruger. Endnu bedre ville det være, hvis Microsofts AR HoloLens-projekt kunne nå et mere tilnærmeligt prisleje. Læs mere om VR på side 18 i vores store feature.