Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Derfor går det galt, når du bruger virtual reality

YouTube er en skattekiste af folk der skvatter, går ind i vægge og uddeler lussinger, mens de bruger virtual reality. Forskere fra Københavns Universitet har nærstuderet YouTube-videoer for at blive klogere på, hvorfor det går galt for folk, og hvordan man kan designe VR-oplevelser bedre, så man undgår ulykker.

Af Rasmus Elm Rasmussen, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

Millioner af mennesker har fået sig et godt grin på YouTube over at se folk komme galt afsted, mens de bruger virtual reality - folk, der med VR-briller på, skvatter, skriger, styrter ind i vægge og fjernsyn eller slår deres tilskuere i gulvet. Og nogle af os har endda prøvet selv at være den, det går galt for. Men hjemmevideoerne med virtual reality-uheld er faktisk også blevet et forskningsfelt.

På Københavns Universitet har forskere, som er specialiseret i at forbedre relationen mellem computer-teknologi og mennesker, nærstuderet 233 YouTube-videoer med optagelser af folk, der kommer galt afsted, mens de bruger virtual reality. Resultaterne er udgivet i CHI Conference Proceedings.

Virtual reality, eller VR, er stadig mest brugt i gaming, men er også blevet ret udbredt inden for bl.a. undervisning, marketing og oplevelsesindustrien og godt på vej i forskellige andre brancher.

"I takt med at virtual reality er blevet billigere og mere udbredt, bliver teknologien også brugt i flere forskellige slags omgivelser, som designet ikke tager højde for. Nu bruger folk for eksempel VR i deres hjem, som ofte er rodede og omgivet af mennesker og kæledyr, der bevæger sig rundt. Vi har kigget nærmere på, hvorfor folk kommer galt afsted, så vi kan optimere brugeroplevelsen," siger ph.d.-stipendiat Andreea-Anamaria Muresan fra Datalogisk Institut på Københavns Universitet, som er en af forfatterne bag studiet.

Folk uddeler lussinger

På baggrund af de 233 forskellige videoklip har forskerne udarbejdet et katalog over bl.a. de forskellige typer af fejl og uheld og årsagerne til dem.

"Et af de slags uheld, der går igen mange gange, er at VR-brugerne slår - enten på vægge, møbler eller tilskuere. Vi så for eksempel et tilfælde, hvor en tilskuer kildrer den person, som har VR-brillerne på. Det resulterer så i, at brugeren vender sig om og stikker vedkommende en lussing," fortæller Andreea-Anamaria Muresan.

Og den hyppigste årsag til, at folk laver fejl eller har uheld, er frygt: De bliver bange for noget, der sker inde i det virtuelle univers - fx en rutschebane eller objekter, der kommer imod dem. Frygten giver sig til udtryk i overdrevne reaktioner i form af råben og skrigen eller vilde, ukontrollerede bevægelser, hvor man fægter med arme og ben. Og det resulterer ofte i fald og kollisioner, når brugeren fx forsøger at flygte fra situationen i den virtuelle verden, men i stedet løber frontalt ind i en væg.

Nye idéer til designerne

Andreea-Anamaria Muresan og hendes forskerkolleger har nu en række forslag til, hvordan man kan forhindre en del af uheldene.

"Nogle VR-spil er designet til at gøre folk forskrækkede eller give adrenalin-kick, og det er jo en del af, hvorfor det er sjovt. Men i mange tilfælde er det ikke meningen, så man skal finde en balance. For folk kommer jo nogle gange til skade, udstyr bliver ødelagt, og nogle mister måske motivationen til at bruge teknologien efterfølgende. Det vil vi gerne forhindre," siger Andreea-Anamaria Muresan og uddyber:

"Nu er vi i stand til at give designerne idéer til, hvad de kan gøre anderledes for at undgå ulykker. For eksempel kan man forhindre kollisioner ved at ændre på nogle af spilelementerne. I stedet for at spilleren udstyres med et sværd, der kræver store sving med armene, kan udstyret i stedet være et skjold, og på den måde kan man ændre spillerens adfærd."

Forskerne vil nu selv prøve at implementere nogle af deres designforslag i prototyper til VR-spil.

Se nogle af videoklippene på YouTube:

https://www.youtube.com/watch?v=0KcllPEe8y8

https://www.youtube.com/watch?v=9cma-1DNlZU

OM STUDIET:

Forfatterne bag studiet er Emily Dao, Monash University, Australien; Andreea-Anamaria Muresan og Kasper Hornbæk fra Datalogisk Institut, Københavns Universitet samt Jarrod Knibbe, University of Melbourne, Australien.

Forskningsartiklen er optaget på konferencen CHI 2021 og udgivet i CHI Conference Proceedings.




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
Targit A/S
Udvikling og salg af software til business intelligence.

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
Unbreakable - sådan sikrer du dig vedvarende og uafbrudt adgang til dine data

Vi dykker ned i værdien af en stabil og pålidelig storage-platform og hvilke muligheder der findes, for at sikre den højeste grad af redundans og tilgængelighed. Områder som date-beskyttelse og cyber-sikkerhed vil også blive berørt.

25. april 2024 | Læs mere


OT og IT: Modernisér produktionen og byg sikker bro efter et årelangt teknologisk efterslæb

Moderne produkter skal have mere end strøm for at fungere – og deres navlestreng skal ikke klippes når de forlader fabrikshallen. På denne konference kan du derfor lære mere om hvordan du får etableret det sikre setup når der går IT i OT.

30. april 2024 | Læs mere


Roundtable for sikkerhedsansvarlige: Hvordan opnår man en robust sikkerhedsposition?

For mange virksomheder har Zero Trust og dets principper transformeret traditionelle tilgange til netværkssikkerhed, hvilket har gjort det muligt for organisationer at opnå hidtil usete niveauer af detaljeret kontrol over deres brugere, enheder og netværk - men hvordan implementerer man bedst Zero Trust-arkitekturer i et enterprise set up? Og hvordan muliggør Zero Trust-arkitekturen, at organisationer opnår produktivitetsfordele med AI-værktøjer samtidig med, at de forbliver sikre i lyset af fremvoksende trusler?

01. maj 2024 | Læs mere