Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Den udvidede virkelighed rykker tættere på

Augmented Reality (AR) er ikke et nyt fænomen inden for teknologiens verden. Tværtimod har vi hørt gennembruddet varslet i omtrent 20 år. Men er det på tide, at AR tages alvorligt som en teknologi, der har potentialet til at erobre både arbejdspladsen og hjemme-brugerne? Alt om DATA er gået på jagt efter svaret.

Af Jakob D. Lund, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

Hvis du bliver en smule træt, når du hører begrebet Augmented Reality, så er du lovlig undskyldt. Teknologien har været der meget længe – eller i hvert fald afarter af den – og gentagne gange har vi hørt, at liiiige om lidt bryder AR igennem som en mainstream-teknologi. Det er som bekendt bare ikke sket endnu. Alligevel er der grund til AR-optimisme.

I Gartners 2012 Hype Cycle for Emerging Technologies kan man se, at Augmented Reality er på vej ned igen af den stejle hype-kurve sammen med blandt andet NFC og cloud computing, hvoraf cloud computing i hvert fald er slået igennem, og NFC er godt på vej til at gøre det samme. Vi er med andre ord ved at bevæge os væk fra hypen og over i konkrete brugsscenarier for AR, der rent faktisk tilfører brugeren en værdi, som vedkommende ikke kunne få på andre måder.

Google Glass illustrer pointen godt. Her kan man tage et par briller på og derefter søge efter informationer og foretage digitale handlinger, mens man bevæger sig rundt og udfører forskellige ting i den fysiske verden. Forestil dig eksempelvis lagermedarbejderen, der tager et par intelligente briller på, når vedkommende møder ind på arbejdet om morgenen.

Brillerne følger medarbejderens synsfelt og fodrer ham med nye opgaver, uden at han skal fedte rundt med papirer eller manuelle stregkodescannere. Så mens han kører rundt i sin gaffeltruck, får han løbende anvisninger om, at den næste vare, han skal pakke, er placeret på hylde 16 gang 4 og vejer 3 kilo. Så snart han har samlet pakken op og kigger på stregkoden, modtager han et anerkendende bip som tegn på, at han kan hente næste vare i ordren.

Alt sammen tidsbesparende og dermed med til at øge virksomhedens samlede produktivitet. Herfra er det kun fantasien, der sætter grænser for brugen af intelligente briller på eksempelvis byggepladsen eller i detailforretningen.

Grafik fra 1990’erne

Jesper Mosegaard er forsknings- og innovationschef ved Alexandra Instituttets Computer Graphics Lab. Her hjælper de bl.a. multimedie- og reklamebureauer samt app-udviklere med at udvikle mobile apps, der kan afvikle AR-indhold og gøre brugeroplevelsen så livagtig som mulig. De beskæftiger sig altså ikke primært med AR-oplevelser i den tunge industri som angivet med lagermedarbejderen, men snarere med AR-oplevelser inden for reklame, annoncering og formidling.

Jesper Mosegaard ser flere årsager til, at der rent faktisk er god grund til at tro på, at et egentligt gennembrud for AR er, hvis ikke nært forestående, så i hvert fald rykket tættere på.

“Det første store skridt blev taget med iPhonen – og derefter hele den mobile revolution, der har fundet sted med tablets osv. For med iPhonen kom hardwareplatformen, der skal afvikle visuelt AR-indhold, på plads. Den har en tilstrækkelig stor skærm til at afspille AR-indhold på. Der er en rimelig hurtig processor, som det kræver for at visualisere noget i en nogenlunde ordentlig kvalitet. Og så er der et kamera i en ordentlig kvalitet. De tre ting er nødt til at spille sammen, hvis man vil vise flotte

AR-oplevelser, og det er efterhånden ved at være standard i mange smartphones og tablets,” siger Jesper Mosegaard og understreger, at Computer Graphics Lab kun arbejder med én type af AR, nemlig visuel tracking. Der findes eksempelvis også gps-baseret AR, hvor indholdet afvikles, alt efter hvor brugeren befinder sig rent geografisk, og audiobaseret AR, hvor formålet med AR-oplevelsen ikke er en visuel repræsentation, men en lydfil, der afspilles.

Jesper Mosegaard oplever oftere og oftere, at eksempelvis reklameindustrien lægger AR-oplevelser ind i tryksager såsom pjecer eller magasiner, hvor brugeren anvender sin mobil til at hente en app med, og så folder der sig et ekstra lag af oplevelser ud, når vedkommende kører kameraet henover AR-feltet.

“Det er blevet relativt nemt at lave den slags løsninger, og det er selvfølgelig med til at udbrede kendskabet til Augmented Reality. Til gengæld er teknologien stadig lidt umoden i forhold til QR-koder, hvor ret mange brugere i dag ved, hvad de skal gøre for at få indholdet frem. Der har vi ikke nået helt samme niveau med AR.

Det, at man skal hente en app for at få AR-indhold frem, er endnu ikke blevet etableret som en instinktiv handling. Derfor ser man også, at der er mange steder, hvor AR er en integreret del af oplevelsen. For eksempel på museer, hvor de besøgende får udleveret en iPad, hvor appen er præinstalleret, og hvor de bliver instrueret i at stå et bestemt sted for at få en ekstra oplevelse,” siger Jesper Mosegaard og når som fagmand og visualiseringsnørd lige at kritisere mange nuværende AR-løsningers tekniske kvalitet.

“Meget AR-indhold ligner computergrafik fra 1990’erne, og det holder den troværdige og totalt fordybende oplevelse tilbage, når det digitale og virkelige rent visuelt skurer mod hinanden. Det er lidt ærgerligt, når man ved, hvad der rent faktisk kan lade sig gøre ikke bare indholdsmæssigt, men også teknisk.”

Vi er der ikke helt endnu

Redia er en aarhusiansk design- og software-virksomhed, der leverer software, som gør det muligt at formidle via nye medier og teknologier – eksempelvis på storskærme, mobiltelefoner og interaktive vægge. BalaSuthas Sundararajah er CEO i Redia, og selvom han laver flere og flere AR-projekter for sine kunder, ser han stadig væsentlige udfordringer for teknologien, før den for alvor kan erobre markedet.

“Jeg synes, at teknologien er for fremmed i forhold til slutbrugerne. Den er stadig skrøbelig og lidt abstrakt, når man skal udvikle løsningerne. For at oplevelsen skal fungere, kræver det et meget klart koncept, som kan pakke teknologien ind.

Der ligger selvfølgelig mange muligheder i AR, men vejen derhen kan være lidt besværlig, og de mange cases, man har set, er stadig nice to have og ikke need to have,” siger BalaSuthas Sundararajah og lægger vægt på, at før vi ser det afgørende gennembrud for AR-løsninger, skal behovet for teknologien være der. Brugerne skal med andre ord kræve AR-løsninger, fordi de tilbyder noget, ingen anden teknologi kan tilbyde. Der er vi ikke helt endnu.

Augmented Reality (AR) beskæftiger sig med kombinationen af den virkelige verden og computergenererede data. Augmented Reality er en visualiseringsteknik, der gør det muligt at lægge et grafisk lag oven på virkeligheden. ’Augment’ betyder netop at ‘udvide’, ‘forstærke’ eller ‘supplere’.

Eksempler på AR-markedsføring

Bogtræ til Bogpris 2013

Computer Graphics Lab realiserede AR-
appen “Bogpris 2013” for Redia. Når man holder en smartphone med appen op foran en bogforside, vokser et bogtræ ud med små gengivelser af de 10 nominerede bøger på bogtræets grene. Ved at trykke på én af bøgerne åbnes der op for forfatter-biografier, anmeldelser og smagsprøver via e-bøger og lydbøger.

Interaktiv Storm P.

Sammen med Redia har Computer Graphics Lab også udviklet den mobile løsning til to interaktive installationer på Storm P. Museet. Et multitouch-bord giver mulighed for at gå på opdagelse i akvareller og oliemalerier af kunstneren, og på iPads kan kunstnerens univers udforskes, hvor der ellers ikke har været adgang for gæsterne. “Magiske punkter” i museet aktiverer små animationer, hvorfra man kan klikke sig videre til billeder og tekster.

Word Lens

Word Lens er en AR-app, der oversætter trykt tekst fra ét sprog til et andet via smartphonens kamera i realtid. Der er ikke brug for internetforbindelse, for at appen virker. Brugerne brokker sig lidt over kvaliteten af oversættelsen, men teknologien fejler ikke noget. Scan stregkoden med mobilen og se, hvordan det virker.

National Geographic

National Geographic gav kunderne i et storcenter en på opleveren, da de lavede et live broadcast af AR. Scan koden og se, hvordan virtuelle dyr hoppede, krøb og svømmede rundt blandt almindelige mennesker.