Home » Stationær computer » Sådan styrer vi computeren i fremtiden
Sådan styrer vi computeren i fremtiden

Sådan styrer vi computeren i fremtiden

Share

Multiberøring, stemmekontrol og 3D. Er dagene med vinduer og mus talte? Alt om DATA opdager fremtidens grænseflader

Vi lever i interessante tider. Teknologifirmaerne forsøger at overtage vores fjernsyn, vores telefoner er mere kraftfulde end nogen af de seneste pc’er, og vi kan kontrollere spilkonsoller gennem dansens medium.

Nye grænseflader er overalt omkring os, fra berøringsfølsomme skærme til udvidet virkelighed, og den måde, vi interagerer med teknologi, er under forvandling. Men hvilke grænseflader er et ægte spring fremad, og hvilke er digitale dødssejlere? Og hvad er det lige, der gør en god grænseflade til en god grænseflade?

Videoer af meget unge børn, der leger med iPads, er blevet en internetkliche, men de demonstrerer, hvor intuitiv teknologien er ved at blive: Ingen har nogensinde filmet toårige børn, der bruger IBM’s originale pc.

IBM-pc’ens kommandolinjegrænseflade var selvfølgelig lysår foran 1970’ernes computerswitche, men det var ikke, indtil de grafiske brugergrænseflader ankom i 1980’erne, at personlige computere blev enkle nok til at være mainstream.

Og nu skifter landskabet igen. Efter mere end to årtiers dominans står wimp-grænseflader – vinduer, ikoner, menuer og pegeenheder – over for nye udfordringer i form af multiberøringsenheder, stemmekontrol, gestusinput og udvidet virkelighed.

Dette års Consumer Electronics Show i Las Vegas viste, hvor vi er på vej hen. Microsoft demonstrerede sin Kinect-sensor, der klarede sig fortræffeligt i stemmegenkendelse – ikke en nem opgave på en tætpakket messe – og gestuskontrol, hvor brugerne kontrollerer videoapplikationer ved at vinke med hænderne, mens alle andre syntes at prale af en eller anden form for berøringsstyret tablet.

[pt id=’2014611′ size=’large’ link=’file’ html_attrs=’title=”Microsofts Kinect gør et fortræffeligt arbejde med bevægelses- og stemmegenkendelse.”‘]

Gestus synes bestemt mere futuristiske end Googles vision om et qwerty-tas- tatur i enhver fjernkontrol, men er disse ideer bare et modefænomen? Er multiberøring en troværdig form for pc-input?

»Det er troværdigt,« siger Gord Kurtenbach, Autodesks researchleder. »Vi er kun lige begyndt at se, hvordan multiberøring kan anvendes i sammenhæng med desktop-computersystemer.

Selvfølgelig bliver det en fed demo, hvis du tilføjer multiberøring til displayskærmen, men hvis du bruger det over længere tid, bliver du træt i armene … Noget af det mest lovende arbejde, jeg har set, anvender multiberøring i forening med standard-desktop-konfigurationer med mus, tastatur og skærm.

Når det kommer til stykket, er tastaturet en multiberøringsenhed, og den har haft en del succes, så jeg kan forestille mig multiberøringstablets og skærme, der bruges vandret som controllerenheder.«

Alt er en grænseflade

Multiberøring vil helt sikkert ikke være den eneste måde, vi interagerer med vores gadgets på. Som James McCarthy, senior Windows consumer product manager hos Microsoft, pointerer, er de naturlige brugergrænsefladers (nui)æra allerede begyndt:

Windows’ Photo Gallery anvender billedbehandling til at genkende ansigter, otte millioner Xbox 360-ejere styrer deres konsol ved brug af Kinect, og omkring to millioner bilister taler til køretøjer, der er udstyret med Ford Sync.

Glem alt om de usammenhængende talegenkendelsessystemer fra 1990’erne: Stemmestyring er tilbage, og denne gang virker det. Til dels fordi moderne systemer nu specialiserer sig: Hardwaren er meget mere kraftfuld, og cloud computing muliggør fjernbehandling og resultater i realtid.

»Den måde, vi interagerer med teknologi på, er ved at blive mere naturlig og gør det muligt at få vores enheder til at arbejde for os i stedet for bare at reagere på vores kommandoer,« siger McCarthy.

»Du kan allerede se den verden for dig, vi forestiller os gennem Microsofts forskningsprojekter, som en prototype på en automatiseret receptionist:

Microsoft LightSpace, en teknologiprototype, der viser potentialet i at bruge dybdemålende kameraer til at interagere naturligt med enhver overflade, og Project Gustav: en realistisk malerprototype, der lader kunstnerne fordybe sig i den digitale maleoplevelse, ligesom Kinect gør mennesket til controlleren i spiloplevelsen.«

Den magiske berøring

Berøringsstyring har været her i lang tid. Hvad der er anderledes i nutidens berøringsteknologi, er, at berøringsstyring er blevet til multiberøring: I stedet for at prikke med en stylus, kniber og trækker vi med en, to eller ti fingre.

Det betyder, at tablets kan være skrivemaskiner, klaverer, lærreder eller enhver anden ting, vi har lyst til at lege med.Hvis det er godt lavet, fjerner multiberøring abstraktionen:

I stedet for at flytte rundt med en enhed, som for eksempel en mus, for at pege på noget, peger du ganske enkelt på det. I stedet for at klikke på klavertaster eller prøve at huske, hvilken tastaturtast der svarer til hver node, spiller du ganske enkelt noden.

Multiberøring er en god illustration af Fitts’ lov, der blev foreslået af Paul Fitts i 1954. Loven siger, at den tid, det tager at flytte til et målområde, er i funktion af afstanden til og størrelsen af målet.

I praksis betyder det, at store ikoner er nemmere at ramme end de små, menuer i toppen af skærmen er nemmere at klikke på end en menu i toppen af et vindue, og pop-up-menuer er hurtigere end nedrulningsmenuer.

[pt id=’2014631′ size=’large’ link=’file’ html_attrs=’title=”Microsofts berøringsstyrede Surface-system bliver mindre og tyndere med hver generation. Den seneste version blev afsløret på CES i januar.”‘]

Effektive ui’er handler selvfølgelig ikke kun om store ikoner. Gode ui’er fjerner kompleksitet og forhindringer, så for eksempel er et operativsystem med mus og vinduer mere intuitivt end en kommandolinjegrænseflade, og et multiberøringsoperativsystem kan være mere intuitivt end et musebaseret.

Designerne kan gøre flere ting for at strømline grænsefladerne. De kan bruge metaforer for at gøre tingene mere tydelige – for eksempel ved vi alle, hvad et skrivebord er, hvad et kontrolpanel gør, og hvad papirkurven er til – og de kan bruge ikoner og nestede menuer for at reducere visuelt rod.

Se også:  Microsoft Surface Go 3 [TEST]: Kontormaskine i tabletformat

De kan bruge kontekstafhængige menuer og tips, hvor grænsefladen giver visuelle hentydninger som tooltips, og de kan tilføje indikatorer til ikoner. Men hvis man bliver ved med at tilføje funktioner til det underliggende system, vil man til sidst løbe tør for justeringer.

Microsofts program manager Jensen Harris husker, at da Office 2003 blev udgivet, var ui’en begyndt at føles udstoppet »som en kuffert stoppet til randen med feriekluns«. Ikke så sært – i bund og grund var det den samme ui, som Office havde i 1989.

Som Harris forklarer: »Når man når et vist punkt, ophører menuerne og værktøjslinjerne med at skalere på en god måde. En flad menu med otte velorganiserede kommandoer virker helt fint, mens en hierarkisk menu i tre niveauer, der indeholder 35 løst relaterede kommandoer, kan være lidt af en katastrofe.«

Microsoft omdesignede Offices ui, og resultatet var Ribbon, som gør Office mindre skræmmende og funktionerne nemmere at finde. Men det irriterede powerbrugerne, hvad der bare demonstrerer, at når det kommer til brugergrænseflade, kan man ikke gøre alle tilfredse.

En ekstra dimension

Tredimensionelle spil, fjernsyn og skærme bliver hypet i år. Hvad med 3D-software? Microsoft og Nvidia har slået sig sammen til, hvad de kalder 3D-pc, men den er kun skabt til at forbruge spil og film. Et 3D-styresystem ville være langt sværere at sætte sammen. Bare spørg Autodesk, der har været i 3D-industrien i årtier.

»Mange mennesker tror, at fordi vi let navigerer rundt i fysiske 3D-rum i den virkelige verden, bør 3D-navigering gøre det lige så nemt at navigere i virtuelle 3D-rum,« siger Kurtenbach.

»Men alting forandrer sig, når rummet er inde bag skærmen. Det bliver svært, som at lære at flyve en flyvemaskine ved brug af taster. Så den gamle ide om, at din desktop vil være nemmere at bruge, hvis den er et virtuelt 3D-rum, som du kan navigere rundt i, har ikke rigtig gjort tingene nemmere.

Vi har helt sikkert gjort store fremskridt i 3D-navigering med produktfeatures som SteeringWheels, men disse grænseflader bruges til at navigere i rum, der virkelig har behov for at være i 3D, som for eksempel cad-modeller.«

[pt id=’2014623′ size=’large’ link=’file’ html_attrs=’title=”Microsoft og Nvidia har slået sig sammen for at skabe 3DPC til forbrug af 3D-indhold: spil og film.”‘]

Microsoft og Nvidia har slået sig sammen for at skabe 3DPC til forbrug af 3D-indhold: spil og film.

Det betyder ikke, at det ikke er muligt. Toshiba fremviste for nylig et autostereoskopisk display, der bruger et seksakset accelerometer, og som faktisk lader brugerne se rundt om 3D-genstande, og Autodesk har den vidunderligt navngivne Boom Chameleon.

»Boom Chameleon er en meget anderledes tilgang til 3D-navigation, hvor tablet-pc’en optræder som et vindue til et virtuelt rum,« siger Kurtenbach. »Når du bevæger din tablet, ændrer du dit vindue ind til det virtuelle rum.

Med de aktuelle tabletsystemer, der har positionssensorer eller indbyggede kameraer, kan den slags ting allerede realiseres, og jeg har set eksempler på Chameleon på tablets og enheder bygget af forskerstuderende. Efterhånden som enhederne bliver kraftigere, vil vi se dette blive mere praktisk og brugbart.«

En fremtidsvision er at erstatte desktop-computeren og skærmen med multiberøringsskærme. Det er tanken bag BendDesk (http://hci.rwth-aachen.de/BendDesk).

BendDesk er et multiberøringsdisplay i to afdelinger: en, hvor du normalt ville have en skærm, og en, hvor du normalt ville have et tastatur og en mus. Som skaberne af BendDesk, medlemmer af Aachen University’s Media Computing Group, forklarer:

»BendDesk er et multiberøringsskrivebord, der kombinerer en lodret og en vandret overflade med en kurve til et stort interaktivt arbejdsrum. Dette arbejdsrum kan anvendes til at vise digitalt indhold som dokumenter, fotos eller videoer. Multiberøringsteknologi gør brugeren i stand til at interagere med hele overfladen.«

BendDesk er i øjeblikket et koncept, men fremskridtet inden for e-papirteknologi vil gøre det muligt inden for få år. En ting, den ikke kan, er at levere fysisk feedback af den slags, vi forventer af tastaturer, mus og andre enheder. Men der er måske også et svar på det: haptisk feedback.

[pt id=’2014628′ size=’large’ link=’file’ html_attrs=’title=”BendDesk viser hvordan multiberøringsteknologi bogstaveligt talt kan blive en del af møblementet.”‘]

BendDesk viser, hvordan multiberøringsteknologi bogstaveligt talt kan blive en del af møblementet.

Haptisk feedback er fysisk feedback: klikket på musetasten, det tryk, du føler, når din finger trykker på en tast og så videre. Apple og Microsoft har begge indleveret patentansøgninger for haptiske systemer:

Førstnævntes ide placerer små vibratorer rundt om en skærm, med flere vibratorer, der skaber effekter på forskellige steder på en telefons eller en tablets overflade, mens Microsoft har intentioner om at lave skærme, der kan skifte form.

Microsofts ansøgning beskriver en skærm, der er lavet af hundredvis af bittesmå, lysaktiverede felter: Hvis du rammer dem med den rette frekvens, skifter de form til en D-pad-controller, et tastatur eller tekst i brailleskrift.

[pt id=’2014618′ size=’large’ link=’file’ html_attrs=’title=”Microsoft har ansøgt om patent på haptiske displays der kan ”dyrke” deres egne tastaturer.”‘]

Microsoft har ansøgt om patent på haptiske displays, der kan ”dyrke” deres egne tastaturer.

Springet til mobil

Smartphones muliggør alle mulige slags nye grænseflader. Apps kan bruge kameraet som en inputenhed eller styres af stemmen. Accelerometre, gyroskoper og gps betyder, at telefonerne ved, hvor de er, hvad de peger på, og om de bevæger sig, hvad der gør augmented reality muligt.

Med augmented reality er verden omkring dig grænsefladen. Når det er lavet godt, som det er i apps som for eksempel Nearest Tube, er det intuitivt og øjeblikkeligt forståeligt – selvom vores erfaringer med udvidet virkelighed til dato antyder, at det stadig er i ”kommer snart”-kategorien snarere end i en brugbar hverdagsteknologi.

Se også:  Microsoft er klar med bærbare og tablets til Windows 11

Selv uden augmented reality repræsenterer apps en ny udfordring i grænsefladedesign: med et operativsystem, der gladeligt overlader hele skærmen til en app, har designerne haft frie hænder til at eksperimentere. Det minder om nettets tidlige barndom, og grænsefladekonventioner vil sikkert begynde at komme frem.

[pt id=’2014617′ size=’large’ link=’file’ html_attrs=’title=”Applikationer med augmented reality som Nearest Tube lægger oplysninger og billeder ind over billeder fra den virkelige verden.”‘]

Applikationer med augmented reality som Nearest Tube lægger oplysninger og billeder ind over billeder fra den virkelige verden.

Efterhånden som teknologien udvikler sig, netværkene forbedres, og der proppes stadig mere processorkraft ind i stadig mindre formfaktorer, vil vi bruge en stadig større blanding af forskellige grænseflader: stemme, udvidet virkelighed og måske endda et tastatur, virkeligt eller virtuelt.

Som Gord Kurtenbach siger det: »Vi vil fortsætte med at tilføje forskellige opsætninger til at understøtte forskellige måder og tidspunkter at arbejde på.

Tilbage i 1980’erne måtte jeg gå til universitetets laboratorium for at bruge en computer. Senere fik jeg en hjemme, og jeg kunne lave forskellige typer arbejde på begge computere.

I dag har jeg en desktop derhjemme og på arbejdet, et par laptop-computere, en tablet, en mobiltelefon og så videre. Jeg bruger dem alle sammen, men på forskellige måder til forskellige ting på forskellige steder.«

1832
Semen Korsakov udvikler hulkortet for at forbedre lagring og søgning af oplysninger. Statistikeren Herman Hollerith udvikler en lignende teknologi i 1880’erne: Hans Tabulating Machine Company bliver en af grundstenene i IBM.

[pt id=’2014622′ size=’large’ link=’file’]

 

1888
Den produktive amerikanske opfinder Elisha Gray patenterer Telautograph, den første fjernhåndskrivningstablet. Den blev designet til at gøre det muligt for »en person at overføre sin egen håndskrift til et fjernt punkt over et kredsløb med to ledninger«.

[pt id=’2014626′ size=’large’ link=’file’]

 

1945
Vannevar Bush skriver i The Atlantic i 1945 og beskriver og tegner Memex: et skrivebord til at opbevare bøger, optegnelser og kommunikationer. Ideen viser sig at få enorm indflydelse og inspirerer internettets skabere.

[pt id=’2014619′ size=’large’ link=’file’]

 

1968
Doug Engelbart demonstrerer NLS, en forkortelse for oN-Line System, foran omkring 1.000 computereksperter. Blandt de mange innovationer, Engelbart demonstrerer, er der en ny inputenhed: musen.

[pt id=’2014625′ size=’large’ link=’file’]

 

1973
Xerox PARC (Palo Alto Research Center) skaber Alto: den første computer, der bruger en skrivebordsmetafor. Maskinen bliver aldrig lanceret kommercielt, men Xerox laver og fremviser hundredvis af dem.

[pt id=’2014633′ size=’large’ link=’file’]

 

1975
Xerox PARC skaber Star, der præsenterer det første wimp-system (vinduer, ikoner, menuer og pegeenheder) nogensinde. Steve Jobs ser det i 1979. »Jeg syntes, det var det bedste, jeg nogensinde havde set i mit liv,« siger han.

[pt id=’2014612′ size=’large’ link=’file’]

 

1983
Apple afslører Lisa: den første kommercielt solgte computer, der bruger en grafisk brugergrænseflade. Operativsystemet er måske en smule foran for sin tid, med mange brugere, der melder om sløve præstationer.

[pt id=’2014621′ size=’large’ link=’file’]

 

1983
En anden ide, der kom frem før sin tid, er HP’s 150: den første pc med berøringsfølsom skærm. Men den har ikke den slags skærm, vi genkender og bruger i dag – den bruger i stedet infrarøde sensorer for at registrere bevægelse.

[pt id=’2014624′ size=’large’ link=’file’]

 

1984
Apples anden bid af gui er Macintosh, verdens første succesfulde museudstyrede pc. Dens operativsystem fortsætter med at udvikle sig i 15 år, før OSX rebooter Mac’en.

[pt id=’2014620′ size=’large’ link=’file’]

 

1985
Da det oprindelig var forventet i 1983, blev OS’et tidligere kendt som Interface Manager ikke et kæmpehit: Windows 1.0 var ikke ret meget mere end en front-end for MS-DOS. Men Microsoft giver ikke op så nemt, og udviklingen fortsætter.

[pt id=’2014615′ size=’large’ link=’file’]

 

1988
Teknisk set er den mere en tekstbrugergrænseflade end en grafisk en, men da DOS Shell udkommer sammen med DOS 4.0, gør den MS-DOS mere brugervenlig og slår bro over tomrummet mellem kommandolinjegrænseflader og gui’er.

[pt id=’2014627′ size=’large’ link=’file’]

 

1990
Microsoft får endelig succes med Windows 3.0 og de efterfølgende versioner 3.1 og 3.11 (også kendt som Windows for Workgroups). Gui’en bliver vores foretrukne måde at interagere med vores computere på.

[pt id=’2014614′ size=’large’ link=’file’]

 

1995
Ved at raffinere Windows-opskriften og gøre dens grænseflade endnu bedre, skaber Microsoft det, der bliver det mest succesfulde operativsystem, der nogensinde er udgivet: Windows 95. Man kan se dets dna i Windows 7.

[pt id=’2014613′ size=’large’ link=’file’]

 

2000
Microsofts tablet-pc er utrolig smart, men enhederne er også enormt dyre. Hardwaresalget er beskedent og begrænset til nicher som medicin og transport i stedet for forbrugermarkedet.

[pt id=’2014616′ size=’large’ link=’file’]

 

2007
iPhone genopfinder berøringsgrænseflader, ryster op i smartphone-industrien og udvikler sig til en lige så indflydelsesrig tablet, iPad, i 2010. Den får enorm succes og føles virkelig, som kom den fra fremtiden.

[pt id=’2014635′ size=’large’ link=’file’]

 

Eksperter i grænsefladedesign forklarer, hvordan man får
seriøst software til at virke enkelt

Gord Kurtenbach er researchleder hos Autodesk, hvis produkter gør komplekse opgaver så enkle og intuitive som muligt. »En brugergrænseflade skal være ”selvafslørende” for at være vellykket,« siger han.

»Det vil sige, at en vellykket brugergrænseflade afslører over for brugeren, hvordan han skal bruge den. Det, der har gjort den grafiske brugergrænseflade til en sådan succes, er, at genstandende er synliggjorte – afslørede – for brugeren. For eksempel bliver filerne gjort synlige med ikoner, grafik kan trækkes og manipuleres med synlige holdepunkter og så videre.«

Som Bruce Tognazzini fra Nielsen Normal Group skriver på AskTog.com: »Effektive grænseflader er visuelt åbenbare og tilgivende. Brugerne kan hurtigt få et overblik over deres valgmuligheder og forstå, hvordan de opnår deres mål og gør deres arbejde.«

»Tricket er at gøre en begynderbruger med behov for enkelthed til en ekspertbruger ved at inddrage de kraftfulde features i en applikation,« siger Kurtenbach.

»Et trick er at bruge flere lag i brugergrænsefladedesign. Det øverste lag er enkelt for begyndere, men ekspertbrugere kan grave dybere ned og få mere funktionalitet. Det allervigtigste er, at det, begynderbrugeren lærer om det øverste lag, også giver ham den viden, han har brug for til at grave ned i de dybereliggende lag. Ellers har man bare to brugergrænseflader uden tilknytning til hinanden.«

[themepacific_accordion] [themepacific_accordion_section title=”Fakta”]

Fakta

[/themepacific_accordion_section] [themepacific_accordion_section title=”Fakta”]

Fakta

[/themepacific_accordion_section] [themepacific_accordion_section title=”Fakta”]

Fakta

[/themepacific_accordion_section] [/themepacific_accordion]


TAGS
bevægelsesstyring
brugergrænseflade
Kinect
Surface
touchskærm

DEL DENNE
Share


Mest populære
Populære
Nyeste
Tags

Find os på de sociale medier

Find os på FaceBook

AOD/AOD.dk

Brogårdsvej 22
DK-2820 Gentofte
Telefon: 33 91 28 33
redaktion@aod.dk

Audio Media A/S

CVR nr. 16315648,
Brogårdsvej 22
DK-2820 Gentofte
Telefon: 33 91 28 33
info@audio.dk
Annoncesalg:
Lars Bo Jensen: lbj@audio.dk Telefon: 40 80 44 53
Annoncer: Se medieinformation her


AOD/AOD.dk   © 2022
Privatlivspolitik og cookie information - Audio Media A/S