Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Cloudgaming: Drøm eller mareridt?

I anledning af, at Google lancerer Stadia, undersøger vi cloudgamings forhistorie og fremtid.

Af Torben Okholm, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

Stadia er langtfra den første af sin slags. Ideen om streaming-baserede gamingplatforme har eksisteret, lige siden YouTube eksploderede i popularitet i midten af nullerne. Muligheden for at spille spil uden at skulle købe og downloade dem lyder tillokkende, men udførelsen har altid været fejlbehæftet.

Teorien bag begrebet blev først demonstreret af G-cluster under Electronics Entertainment Expo i 2000. Få år senere undersøgte Crytek mulighederne, før man skrinlagde ideen på grund af problemer med brugernes internethastigheder.

Det første mere vellykkede forsøg på en ren streaming-spilplatform kom fra OnLive, en californisk virksomhed, der specialiserede sig i cloud-computerarbejde. Firmaets flagskib var dets proprietære cloudgaming-tjeneste af samme navn. Den blev først annonceret under GDC i 2009, nøjagtig ti år, før Google lancerede sit bud på fænomenet under dettes års afvikling af konferencen.

Det lykkedes OnLive at komme op i omdrejninger i 2011, idet tjenesten kunne fungere på flere versioner af Windows og MacOS X. Hertil kom Android-smartphones, tablets og såmænd også visse smart-tv’er. Dernæst annoncerede firmaet sit eget gamingsystem, der blev kaldt OnLive MicroConsole TV Adapter. I modsætning til navnet var konsollen en kompakt størrelse med en trådløs controller, og den kunne forvandle ethvert tv til en gamingskærm, blot med et HDMI-kabel og en ethernet-forbindelse.

Desværre gik det ikke godt. OnLive lukkede og slukkede i 2012, mange medarbejdere blev fyret, og aktiverne blev solgt. Men historien var ikke helt forbi. Der blev dannet et nyt firma – som også hed OnLive – med færre folk, og i 2014 skiftede man fokus til en ny tjeneste ved navn CloudLift.

Denne tjeneste brugte cloudbaseret lager, der gjorde det muligt for gamere at skifte mellem enheder, mens de spillede det samme spil. Et år efter kom Sony imidlertid og købte alle OnLives aktiver og meddelte, at man ville lukke alle Onlives tjenester. Hvorfor var det magtpåliggende for Sony at begrave foretagendet? Det vender vi tilbage til.

Sony-streaming

På omtrent samme tidspunkt gjorde et andet californisk firma ved navn Gaikai sit bedste for at perfektionere teknologien. De første demoer var imponerende. Man kunne indlejre spillene på websites ved hjælp af Adobe Flash Player, og man demonstrerede topspil såsom Modern Warfare, der kørte effektivt på tablets og pc’er med en tilstrækkelig hurtig internetforbindelse. Gaikai havde en vis succes i 2011 og 2012 – man drev en tjenestemodel, der hed Ad Network, som gjorde det muligt for websites af streame demoer af spil og høste en del af omsætningen.

Gaikais tjeneste overlevede ikke at blive købt af Sony.

Firmaet drev også en Open Platform-model, der muliggjorde strea-ming af komplette spil til forskellige enheder. Senere i 2012 kom Sony buldrende og snuppede Gaikai for ikke mindre end 380 millioner dollars. Gaikais teknologi gjorde god gavn hos Sony, idet den udgjorde grundlaget for PlayStation 4’s Remote Play-funktion.

Konsolideringens pris

Antallet af konsolgamere har altid bevæget sig op og ned, men tendensen synes at være, at hjemmekonsollerne svinder i takt med, at udgifterne til dem stiger. Højdepunktet inden for konsolgaming indtraf omkring årtusindeskiftet, da Sonys PlayStation 2 slog alle rekorder ved at sælge hele 150 millioner enheder.

Til sammenligning kan man nævne, at PlayStation 4 kun er solgt i cirka 95 millioner enheder i de godt og vel fem år, der er gået siden lanceringen, og Xbox One er kun nået op på sølle 39 millioner. Nintendo dominerede markedet for håndholdte konsoller, og Nintendo DS nåede op på PS2-lignende salgstal. Game Boy og Game Boy Color nåede begge op på 100 millioner solgte enheder.

Fremkomster af gamingparate smartphones har imidlertid ramt markedet for håndholdte konsoller hårdt. Den besynderlige hybrid Nintendo Switch har opnået en vis grad af succes, men hvorfor slæbe rundt på en klodset håndholdt konsol for at spille Fortnite i frokostpausen, når man kan gøre det på den telefon, man har i lommen?

Sony har aldrig overgået de overvældende salgstal for PlayStation 2.

Salget af hjemmekonsoller er ikke netop faldende – de svinger meget og topper hvert år ved juletid – men de stiger heller ikke. Salgstallene har sidste år stort set været stabile for de tre største hjemmekonsoller, der er på markedet i øjeblikket (PS4, Xbox One og Switch).

Valve kunne præstere en stigning på 800 millioner dollars i Steams salgstal i 2017, mens salget af digitale hjemme-konsolspil fortsat vakler. Det er måske et tegn på, at seriøse gamere langsomt, men sikkert tager springet til pc-gaming.

Streamingløsninger er et potentielt stærkt valg for afslappede gamere; en billigere barriere at overskride, mindre krav til hardwaren og ingen langvarige downloads eller opdateringer betyder, at tjenester som Stadia måske kan tilbyde en mere tilgængelig måde at spille på – navnlig hvis de også bliver udstrakt til smartphones.

Remote Play havde faktisk eksisteret i et stykke tid og fungerede på PlayStation 3, men funktionen skulle integreres i spillene på et softwareniveau af udviklerne. Kun ganske få spil havde denne funktion, fordi udviklerne ikke ville afsætte ressourcer til at understøtte Sonys skrantende salg af PSP og PS Vita – der var kun 14 titler, som understøttede Remote Play-tjenesten i løbet af hele PS3’s levetid.

PS4, derimod, havde Remote Play indbygget i hardwaren. Da Sony tog springet og installerede funktionaliteten på hver eneste PS4, kunne udviklerne ikke længere undslå sig: Hvis man ville have sit spil på Sonys platform, skulle det være kompatibelt. At tænke sig: En hjemmekonsol, der kunne streame til ens håndholdte enhed overalt, forudsat at man havde en fungerende internetforbindelse.

Remote Play var ikke nok til at redde PS Vitas salg.

Denne Gaikai-drevne teknologi var relativt effektiv – latensen indebar stadig, at højintensive online-skydespil var ude af billedet, men principperne bag softwaren var sunde nok. Den vigtigste anstødssten var kravet om en PS Vita, men i 2014 blev softwaren også tilgængelig for Sonys smartphones og tablets, og snart fulgte Windows og MacOS efter.

Nedskaleret

Denne teknologi fungerer som et mikrokosmos af konventionelle cloudgaming-tjenester som OnLive og Stadia. I OnLives model blev spillene kørt på en stor fjernserver-base, der teoretisk kunne køre ethvert spil og levere høje framerates og høj grafikkvalitet. Remote Play erstattede serverne med forbrugerens eget PS4, der simpelthen kunne køre spillene på normal vis, mens de streamede videofeedback i én retning og controllerinput i den anden.

Resultatet var en næsten sømløs skiften mellem en mobil enhed og den sædvanlige tv-opsætning. Man kan stadig få Remote Play, men fænomenet gjorde aldrig et blivende indtryk. Det næste skridt måtte så være, at Sony leverede sin egen gamingtjeneste under PlayStation-navnet: I 2014 sagde verden goddag til PS Now.

PS Now rummer spil fra tre konsolgenerationer.

PS Now fungerer i høj grad, ligesom OnLive gjorde: Ved hjælp af en PS4 (og senere pc’er), kan spillerne vælge mellem over 700 PlayStation 2-, 3- og 4-spil, som de kan streame fra Sonys datacentre direkte til deres skærme. Latensproblemer hærger stadig tjenesten, men den har virket godt nok til, at Sony er blevet ved med at rulle den ud til nye lande i løbet af 2019.

Sonys køb af OnLive i 2015 førte til, at teknologien blev brugt til at forbedre PS Now-tjenesten.
Sony synes at være opsat på at få sin abonnementsbaserede tjeneste til at virke, og biblioteket vokser konstant – på trods af, at vi forrige år konstaterede, at Sony meddelte, at nogle spil ville være tilgængelige til fuldt download på forbrugerens PS4-enheder.

Det løste de latensproblemer, som skyldtes streaming, men det fjernede også instantplay-fordelene ved streamede spil. Ikke desto mindre vokser PS Now konstant, og der kommer nye spil til hver måned.

Med eller uden abonnement

Abonnementsbaserede gamingplatforme, der gør det muligt at downloade lokale udgaver af spil, er heller ikke nogen ny foreteelse. Pc-gamingtjenesten Utomik fungerer som en mellemting mellem traditionelt bruger-ejerskab og fuldt cloud-baseret gaming. I stedet for at streame fra en server bliver Utomiks spil delvis downloadet til pc’en ved hjælp af fiks teknologi, der tilpasser sig brugerens internethastighed – firmaet lover nul problemer med forsinkelser og buffer, uanset ens båndbredde.

I vores test viste Utomik sig at være hurtigere og billigere end normale betalte downloads, men ikke helt så øjeblikkelig, og der er ingen latensproblemer fra datastreaming. Til gengæld kommer man ikke uden om kravet om lokal hardware.

Utomiks udviklingsdirektør, Patrick Weekers, havde sin egen mening om annonceringen af Stadia, idet han sagde, at “det viser, at den offentlige opfattelse af abonnementsbaseret gaming (og adgang versus ejerskab) har udviklet sig, og det har medført, at de store teknologivirksomheder kommer ilende for at få en del af markedet”.

Utomik kræver stadig, at spillene er installeret på ens pc.

Weekers var dog ikke vanvittig imponeret over Stadia, som han kaldte “endnu en cloudstreaming-annoncering”. Han sagde også, at “teknologien til en fuldt streamet løsning simpelthen ikke eksisterer endnu. 5G-netværk er for eksempel stadig under afprøvning, og det betyder, at de fleste kunder ikke foreløbig vil kunne bruge denne teknologi, for ikke at tale om at bruge den på alle enheder når som helst. Den barriere er ikke noget, man kan gennembryde med kapital”. Vi vil dog vædde på, at Google vil forsøge – hvis nogen har råd til det, er det Google.

Weekers er ikke den eneste, der er uimponeret over Stadia. En anden vellykket tjeneste af denne art er Jump, der er en indie-fokuseret platform med en abonnementspris på kun 5 dollars om måneden. Med et håndplukket bibliotek på over 100 titler har Jump erkendt forhindringerne for cloud-baseret gaming fra begyndelsen.

Firmaets progressive downloadteknologi, HyperJump, downloader spil i små segmenter og fjerner dem så, så snart de ikke længere bliver brugt. Det giver et indtryk af et komplet installeret spil. Denne teknologi tilpasser sig brugeren og opbevarer data fra populære spil i cachen for at minimere indlæsningstiderne. Man kan endda spille spillene i en browser.

Jump understøtter gerne selvstændige udviklere.

Da vi henvendte os, var det vigtigt for Jump at understrege forbedringerne i moderne browserbaseret gaming – fra korte indlæsningstider til delelige links til spil og indlejrede demoer. Vi afprøvede Jump og konstaterede, at indie-spil kunne køre fejlfrit selv på en iMac og i Chrome med en halv snes andre faner åbne. Ejendommeligt nok brød vores computer ikke i brand.

Jumps direktør, Anthony Palma, har udtrykt bekymring over prisfastsættelse og latens. Som han udtrykker det: “latens er uundgåelig i streaming, indtil der er 5G og optisk fiber i hver eneste husholdning”. Han siger også, at “Jeg tror, at streaming har potentialet til at bliver gamerens erstatning for konsollen ... om 10 år”.

Jump betragter dog abonnementsgaming som “et alternativ snarere end en total erstatning” for bruger-ejerskab. Palma sammenligner det med, at film flytter fra biografer til abonnementstjenester; de bidrager begge markant til filmbranchens omsætning.

Gode spil

Det er ikke ukompliceret at spille via en stream, og det skyldes ikke mindst, at nogle spil streamer bedre end andre. En af de største fordele ved cloudgaming er, at den gør det muligt at spille spillene med en høj grafikkvalitet (takket være stærke datacenter-gpu’er) på selv de enkleste enheder. I teorien burde man med blot en skærm og en internetforbindelse umiddelbart kunne spille spil med de højeste grafikindstillinger.

I praksis er det ikke alle tjenester, der har præsteret det. Vi ved godt, at vi har været meget inde på latens i denne artikel, men det er et faktum, at den har en tilbøjelighed til at svække mange tempofyldte spil. Når det er sagt, hvilke spil kan man så med fordel spille over cloudgaming-platforme?

Doom Eternal på Stadia virkede lidt flosset i kanterne, da det blev præsenteret på GDC.

Turbaserede strategi- og rollespil er fremragende, navnlig dem, der er mindre visuelt krævende. Indie-perlen Into The Breach er et ideelt eksempel på et spil, der kører glimrende ved streaming, uanset forbindelsens hastighed. Selv realtids-strategi-spil som Total War fungerer ganske fornuftigt.

Doom Eternal er blevet markedsført som det første AAA-spil til Stadia, og det lyder spændende – hvis det kører ordentligt. De demoer, vi hidtil har set, har været visuelt tiltrækkende, men haltende input medfører, at spillet kan hakke slemt, og det fører til gameplay-problemer og en masse bevægelsesuskarphed.

De spil, der for alvor lider på cloud-baserede platforme, er online-multiplayerspil. Vil du streame Apex Legends eller Call of Duty? I så fald skal dit input gå fra controlleren til din konsol eller computer, og derfra skal det gå til det datacenter, hvor spillet ligger, og derfra videre til spillets egne servere – og så hele vejen tilbage igen. Latens vil ødelægge enhver antydning af hurtige reaktionstider. Rocket League? Held og lykke. Du får brug for det.

Stadias navn

Og nu altså Google Stadia. Vi må medgive, at det er et fikst navn. Bedre end den kedsommelige titel Project Stream, som Google kørte sidste år som en formodet (og nu bekræftet) betatest af Stadia. Project Stream havde nyere spil som Assassin’s Creed: Odyssey kørende ved 30 fps og 1080p i almindelige browsere.

Den lavere framerate og opløsning gav Project Stream plads til at maskere latensproblemerne, og Odyssey er ikke et spil, der kræver meget nøjagtige knap-inputs. Stadia lover dog op til 4K-gameplay ved 60 fps med minimal latens. Det er en kæk påstand, for det forudsætter en Ethernet-forbindelse med høj internethastighed.

Stadias fundamentale systemer arbejder med velkendt hardware; input bliver streamet direkte til en Google-server, der kører ens foretrukne spil i et af firmaets mange datacentre, der reagerer ved at sende livevideo af spillet til brugerens enhed. AMD var glad for at kunne annoncere sit partnerskab med Google, og det er firmaets datacenter-gpu’er i den dyre ende, der driver Stadias egentlige gameplay.

Ti tommelfingre? Stadia-controllerens centrale knapper er bittesmå.

Google har været meget karrig med specifikationer, men det er kommet frem, at cpu’erne faktisk er Intel-drevne. Vi har fået lovning på, at Stadia skal køre på en række desktopmaskiner, laptops, smartphones og tablets, men da projektleder Phil Harrison leverede præsentationen ved GDC tidligere på året, brillerede enhver omtale af iOS ved sit fravær.

Forudsigeligt nok præsenterede Apple sin egen konkurrerende tjeneste, Apple Arcade, ikke ret længe efter. Der foreligger ikke mange oplysninger, men Arcade synes at have mere fokus på mobil gaming end Stadia.

Det, der adskiller Stadia fra de andre, er dens controller. Stadias gamepad vil være bekendt for alle, der har håndteret en hjemmekonsol-controller. Den skal forbindes direkte til hjemmets trådløse net – formålet er at løse nogle af de latensproblemer, der opstår hos traditionelle controllere, som først skal sende inputdata via en lokal enhed. Controlleren omfatter også en integreret mikrofon plus knapper til Google Assistent og videooptagelse.

Controlleren har endnu ikke et fængende Google-tematisk navn, men det skulle ikke undre os, om den får det – navnlig fordi det er det eneste stykke ny hardware, man skal købe for at komme i gang med at spille. StadPad? Google Croissant? Dem må I få gratis, Google.

En usikker fremtid

Stadia er cirka et par måneder fra sin lancering, men det lader til, at der stadig er et antal ubesvarede spørgsmål. Streamingbaserede gamingtjenester er i det store og hele ikke rettet mod pc-gamere. Konsolgamere vil sandsynligvis få større glæde af fænomenet; hjemmekonsoller er dyre, omtrent umulige at opgradere, og de fleste af dem har deres egne abonnementsbaserede tjenester til onlinespil.

Online-skydespillere døjer mest på cloudgaming-platforme.

Selve spillene bliver også dyrere, navnlig dem til den aktuelle generations konsoller. Streamingløsninger som Stadia kan måske afskaffe alle disse udgifter, men de har også deres egne omkostninger: En internetforbindelse, der kan understøtte tjenesten har en pris, der ikke netop er lav.

Vil Google afbøde prisen med reklamer? Kommer der til at være gratis spil med i det månedlige abonnement (på 10 dollars), og vil der i givet fald være både gratis spil og betalte versioner? Hvor meget kommer controlleren til at koste? Der er mange usikkerheder i forbindelse med Stadia, at det er svært at vurdere, om den vil overtrumfe alle hidtidige platforme, eller om den styrter til jorden i stil med OnLive.

Ingen Cloud uden tårer

En hurtig Google-søgning på “failed game streaming services” (fejlslagne gamestreaming-tjenester) har OnLive øverst på resultatlisten. Det var dog ikke det eneste spil, der tabte til traditionelle downloads og fysiske eksemplarer. Gaikais teknologi udviklede sig nok til at blive en stærk basis for PlayStation Now, men den oprindelige tjeneste fik aldrig større succes.

Square Enix’ uheldige Shinra holdt i mindre end to år, før man erkendte fiaskoen og lukkede ned. Det førte til et tab på 16 millioner dollars. Andre forsvandt simpelthen i den blå luft. Hvis du har hørt om InstantAction eller GameFly, må vi beundre dig – du har været mere opmærksom end de fleste.

Shadow har sin egen hardware, der hedder Shadow Ghost.

GeForce Now er Nvidias bud på en cloudgaming-platform, og den har i månedsvis været i en åben betatilstand. Den gør det muligt for brugerne at få adgang til et server-drevet Windows-miljø, der kører stærk GeForce grafik. Her kan de installere og spille spil, som de i forvejen har anskaffet fra digitale leverandører som Steam eller Origin. De er fikse, men de udfordrer ikke grænserne for det, cloudgaming er i stand til. Og synet af konkurrenten AMD, der hygger sig hos Google med Stadia, må gøre nogle af Nvidias ledere nervøse.

En platform, der har haft en vis succes, er Shadow. Det er en tjeneste, som kan sammenlignes med GeForce Now, og dens brugere får forbindelse til en dedikeret maskine i et af Shadows datacentre for derefter at bruge den maskine til at spille spil med op til 4K 60 fps, og der er multiplatform-support. Shadow har fået ros fra gamerne (endda fra et professionelt CounterStrike: Global Offensive-team), når det gælder tjenestens kvalitet.

Den kræver imidlertid internet på mindst 15 Mb/sek., og prisen er oppe på 35 dollars om måneden. Hertil skal man lægge prisen på spillene. Og for en ordens skyld: Nej, Netflix tæller ikke, uanset hvor meget man har nydt Black Mirror: Bandersnatch.

Vi hører ustandselig udtrykket “Spillenes Netflix”, men er det virkelig, hvad gamerne ønsker sig? “Spillenes YouTube” er måske mere dækkende. Tanken om en gratis cloudgaming-tjeneste med mulighed for et betalt medlemskab lyder tiltalende, og den potentielle reklameomsætning for Google er enorm.

Kravene til internethastigheder betyder meget for dem, der vil agitere for Stadia. Google anbefaler et minimum på 25 Mb/sek. – det er mere end dobbelt så meget som gennemsnittet i USA og fem gange så meget som Sonys anbefalede hastighed til PlayStation Now. Nogle spil vil svælge i båndbredde, og for brugere med begrænsede ressourcer kan Stadia blive katastrofal.

Cloudgaming-løsninger bruger enorme datacentre til at køre spillene.

Vi har til gode at se dens ydelse på routere og bredbåndspakker i den billige ende, men vi kan ikke forestille os, at den bliver god. Selv på Moscone Centers professionelle internetforbindelse under GDC udviste demoerne hakken og input-latens.

Ind i spillet

Hvad med spillene? Doom Eternal er et stort nummer, der skal være med ved lanceringen af Stadia, men vi har ikke set meget andet – kun Assassin’s Creed: Odyssey (det synes at være over det hele i øjeblikket). Odyssey er et smukt spil, der er ideelt til hardwaredemoer, og det kan ikke overraske, at det var stjernen ved annonceringen af Stadia; Ubisofts topchef, Yves Guillemot, er en varm fortaler for cloud-baseret gaming.

I et interview i Variety sidste år sagde han, at han forventede at se “mindre og mindre hardware” i fremtidens gaming, og at “der vil komme endnu én konsolgeneration, og derefter vil vi alle være i gang med streaming”.

Assassin’s Creed: Odyssey tager sig smukt ud på Stadia.

AMD lover en “robust” suite af værktøjer til udviklere, der vil optimere deres spil, og Stadia kører interessant nok primært på en stærkt modificeret Linux-variant. Ogi Brkic, der er direktør for AMD’s “datacenter GPU business unit”, erklærede for nylig, at AMD er “meget glad for at arbejde sammen med Google” på Stadia, og lovede “den driftssikkerhed og kompromisløse ydelse, som de (spillerne) forventer”.

Google og de udviklere, der arbejder på Stadia-projekter, vil kunne bruge open source-Linux-drivere til en nærmere undersøgelse af koden under et spil. Det lyder bestemt lovende, men vi kan ikke vide, om udviklerne vil følge trop.

Stream det selv

Steam Link er
glimrende – men
man skal undgå Steam-controlleren.

I stil med PlayStations Remote Play findes der andre måder, hvorpå man selv kan streame spil uden at ty til et enormt datacenter. Monopoliserer børnene dit fjernsyn? Med Xbox One kan du streame spil til enhver Windows 10-pc, der er forbundet til det samme netværk, idet du bruger computerens monitor som sekundær skærm og tilslutter en almindelig Xbox-controller. Eftersom spillet lader sig spille effektivt in situ på konsollen, kan spillerne vende direkte tilbage til den store skærm, når der bliver ledigt i dagligstuen.

Steam-brugere har også denne mulighed, om end omvendt. I november 2015 lancerede Valve Steam Link, der gjorde det muligt for alle at streame deres Steam-bibliotek fra gaming-pc’en til deres smart-tv eller mobile enhed over en lokal forbindelse. Til at begynde med solgte Valve et stykke hardware, der understøttede Steam Link – en sort boks, der mindede om OnLive-konsollen – men den blev droppet ved fremkomsten af smart-tv’er, der kunne understøtte Link via en app.

For brugere uden smart-tv er det stadig muligt at hente en Link-enhed på Amazon eller bruge en Raspberry Pi til at erstatte det. Valves software er eminent kompatibel med den lille computer. Lad blot være med at anskaffe en Steam-controller til den.

En anden mulighed for hjemmestreaming er Apples AirPlay. Apple TV understøtter ekstraskærm-funktionalitet til anden Apple-hardware og muliggør en omgang sofagaming. Apples teknologi er ikke netop ideel til gaming, hvis sandheden skal frem, men man kan sagtens tage et par ture med Fortnite på den store skærm uden at skulle betale for en konsol eller en gaming-pc (hvis du er Mac-fanatiker).

Google Chromecast gør det også muligt at få fjernsynet til at vise en livestream fra en pc, men i praksis er det ikke godt for gaming. Beklager, Google-fans: I må vente på Stadia.

Spillene får brug for ændringer i kodedesign, hvis de skal køre effektivt på Stadia, og det er muligt, at udviklerne beslutter, at det ikke er umagen værd. Stadia vil formentlig i højere grad ryste de mere afslappede konsolspillere end hardcore pc-gamere, men det bliver ikke nemt at udfordre giganterne Sony, Microsoft og Nintendo på deres hjemmebane.

Vi har også til gode at erfare, om Stadia også vil understøtte download af lokale versioner af spillene med henblik på forbedret ydelse – for eksempel Utomik eller Xbox’ Game Pass. Hvad sker der med det personlige ejerskab, når en platform tilbyder adgang til spil på abonnementsvilkår? Abonnementer bliver stadig mindre populære hos gamingfolket.

For ti år siden kunne World of Warcraft præstere et syvcifret medlemstal, men disse tal er gået støt nedad, mens moderne spil som Fortnite fungerer med et sæsonkort i stedet for egentlige medlemsabonnementer. Man kan sagtens argumentere for, at abonnementsbaserede spil aldrig kan overtrumfe glæden ved at købe et spil én gang og eje det for evigt. Men husk, at man var skeptisk over for Netflix, da den kom frem, og i dag bliver dvd-forhandlerne knust af videostreaming-giganten.

Er streaming-baseret gaming fremtiden? Det tror vi ikke helt på, men vi kan tage fejl. Det føles, som om vi sidder fast i en snare; denne streamingteknologi bliver ved med at vende tilbage, og hver gang når branchen til den samme konklusion: Det er en rar ide, men den typiske internetkvalitet rækker ikke.

Stadia er flot, og Google har uden tvivl råd til at bruge store summer i projektet, men hvis det ikke kan køre på almindeligt hjemme-bredbånd, har det ingen chance. Men vent nu – natten er ung. Stadia bliver lanceret i november 2019, og meget kan ændre sig inden da.