Home » Gaming & Konsoller » Cloudgaming: Drøm eller mareridt?
Cloudgaming: Drøm eller mareridt?

Cloudgaming: Drøm eller mareridt?

Share

I anledning af, at Google lancerer Stadia, undersøger vi cloudgamings forhistorie og fremtid

Stadia er langtfra den første af sin slags. Ideen om streaming-baserede gamingplatforme har eksisteret, lige siden YouTube eksploderede i popularitet i midten af nullerne. Muligheden for at spille spil uden at skulle købe og downloade dem lyder tillokkende, men udførelsen har altid været fejlbehæftet.

Teorien bag begrebet blev først demonstreret af G-cluster under Electronics Entertainment Expo i 2000. Få år senere undersøgte Crytek mulighederne, før man skrinlagde ideen på grund af problemer med brugernes internethastigheder.

Det første mere vellykkede forsøg på en ren streaming-spilplatform kom fra OnLive, en californisk virksomhed, der specialiserede sig i cloud-computerarbejde. Firmaets flagskib var dets proprietære cloudgaming-tjeneste af samme navn. Den blev først annonceret under GDC i 2009, nøjagtig ti år, før Google lancerede sit bud på fænomenet under dettes års afvikling af konferencen.

Det lykkedes OnLive at komme op i omdrejninger i 2011, idet tjenesten kunne fungere på flere versioner af Windows og MacOS X. Hertil kom Android-smartphones, tablets og såmænd også visse smart-tv’er. Dernæst annoncerede firmaet sit eget gamingsystem, der blev kaldt OnLive MicroConsole TV Adapter. I modsætning til navnet var konsollen en kompakt størrelse med en trådløs controller, og den kunne forvandle ethvert tv til en gamingskærm, blot med et HDMI-kabel og en ethernet-forbindelse.

Desværre gik det ikke godt. OnLive lukkede og slukkede i 2012, mange medarbejdere blev fyret, og aktiverne blev solgt. Men historien var ikke helt forbi. Der blev dannet et nyt firma – som også hed OnLive – med færre folk, og i 2014 skiftede man fokus til en ny tjeneste ved navn CloudLift.

Denne tjeneste brugte cloudbaseret lager, der gjorde det muligt for gamere at skifte mellem enheder, mens de spillede det samme spil. Et år efter kom Sony imidlertid og købte alle OnLives aktiver og meddelte, at man ville lukke alle Onlives tjenester. Hvorfor var det magtpåliggende for Sony at begrave foretagendet? Det vender vi tilbage til.

Sony-streaming

På omtrent samme tidspunkt gjorde et andet californisk firma ved navn Gaikai sit bedste for at perfektionere teknologien. De første demoer var imponerende. Man kunne indlejre spillene på websites ved hjælp af Adobe Flash Player, og man demonstrerede topspil såsom Modern Warfare, der kørte effektivt på tablets og pc’er med en tilstrækkelig hurtig internetforbindelse. Gaikai havde en vis succes i 2011 og 2012 – man drev en tjenestemodel, der hed Ad Network, som gjorde det muligt for websites af streame demoer af spil og høste en del af omsætningen.

Gaikais tjeneste overlevede ikke at blive købt af Sony.

Firmaet drev også en Open Platform-model, der muliggjorde strea-ming af komplette spil til forskellige enheder. Senere i 2012 kom Sony buldrende og snuppede Gaikai for ikke mindre end 380 millioner dollars. Gaikais teknologi gjorde god gavn hos Sony, idet den udgjorde grundlaget for PlayStation 4’s Remote Play-funktion.

Konsolideringens pris

Antallet af konsolgamere har altid bevæget sig op og ned, men tendensen synes at være, at hjemmekonsollerne svinder i takt med, at udgifterne til dem stiger. Højdepunktet inden for konsolgaming indtraf omkring årtusindeskiftet, da Sonys PlayStation 2 slog alle rekorder ved at sælge hele 150 millioner enheder.

Se også:  Drop papir og underskriv i skyen - ny Dropbox-tjeneste rykker ind i Danmark

Til sammenligning kan man nævne, at PlayStation 4 kun er solgt i cirka 95 millioner enheder i de godt og vel fem år, der er gået siden lanceringen, og Xbox One er kun nået op på sølle 39 millioner. Nintendo dominerede markedet for håndholdte konsoller, og Nintendo DS nåede op på PS2-lignende salgstal. Game Boy og Game Boy Color nåede begge op på 100 millioner solgte enheder.

Fremkomster af gamingparate smartphones har imidlertid ramt markedet for håndholdte konsoller hårdt. Den besynderlige hybrid Nintendo Switch har opnået en vis grad af succes, men hvorfor slæbe rundt på en klodset håndholdt konsol for at spille Fortnite i frokostpausen, når man kan gøre det på den telefon, man har i lommen?

Sony har aldrig overgået de overvældende salgstal for PlayStation 2.

Salget af hjemmekonsoller er ikke netop faldende – de svinger meget og topper hvert år ved juletid – men de stiger heller ikke. Salgstallene har sidste år stort set været stabile for de tre største hjemmekonsoller, der er på markedet i øjeblikket (PS4, Xbox One og Switch).

Valve kunne præstere en stigning på 800 millioner dollars i Steams salgstal i 2017, mens salget af digitale hjemme-konsolspil fortsat vakler. Det er måske et tegn på, at seriøse gamere langsomt, men sikkert tager springet til pc-gaming.

Streamingløsninger er et potentielt stærkt valg for afslappede gamere; en billigere barriere at overskride, mindre krav til hardwaren og ingen langvarige downloads eller opdateringer betyder, at tjenester som Stadia måske kan tilbyde en mere tilgængelig måde at spille på – navnlig hvis de også bliver udstrakt til smartphones.

Remote Play havde faktisk eksisteret i et stykke tid og fungerede på PlayStation 3, men funktionen skulle integreres i spillene på et softwareniveau af udviklerne. Kun ganske få spil havde denne funktion, fordi udviklerne ikke ville afsætte ressourcer til at understøtte Sonys skrantende salg af PSP og PS Vita – der var kun 14 titler, som understøttede Remote Play-tjenesten i løbet af hele PS3’s levetid.

Se også:  Drop papir og underskriv i skyen - ny Dropbox-tjeneste rykker ind i Danmark

PS4, derimod, havde Remote Play indbygget i hardwaren. Da Sony tog springet og installerede funktionaliteten på hver eneste PS4, kunne udviklerne ikke længere undslå sig: Hvis man ville have sit spil på Sonys platform, skulle det være kompatibelt. At tænke sig: En hjemmekonsol, der kunne streame til ens håndholdte enhed overalt, forudsat at man havde en fungerende internetforbindelse.

Remote Play var ikke nok til at redde PS Vitas salg.

Denne Gaikai-drevne teknologi var relativt effektiv – latensen indebar stadig, at højintensive online-skydespil var ude af billedet, men principperne bag softwaren var sunde nok. Den vigtigste anstødssten var kravet om en PS Vita, men i 2014 blev softwaren også tilgængelig for Sonys smartphones og tablets, og snart fulgte Windows og MacOS efter.

Nedskaleret

Denne teknologi fungerer som et mikrokosmos af konventionelle cloudgaming-tjenester som OnLive og Stadia. I OnLives model blev spillene kørt på en stor fjernserver-base, der teoretisk kunne køre ethvert spil og levere høje framerates og høj grafikkvalitet. Remote Play erstattede serverne med forbrugerens eget PS4, der simpelthen kunne køre spillene på normal vis, mens de streamede videofeedback i én retning og controllerinput i den anden.

Resultatet var en næsten sømløs skiften mellem en mobil enhed og den sædvanlige tv-opsætning. Man kan stadig få Remote Play, men fænomenet gjorde aldrig et blivende indtryk. Det næste skridt måtte så være, at Sony leverede sin egen gamingtjeneste under PlayStation-navnet: I 2014 sagde verden goddag til PS Now.

PS Now rummer spil fra tre konsolgenerationer.

PS Now fungerer i høj grad, ligesom OnLive gjorde: Ved hjælp af en PS4 (og senere pc’er), kan spillerne vælge mellem over 700 PlayStation 2-, 3- og 4-spil, som de kan streame fra Sonys datacentre direkte til deres skærme. Latensproblemer hærger stadig tjenesten, men den har virket godt nok til, at Sony er blevet ved med at rulle den ud til nye lande i løbet af 2019.

Sonys køb af OnLive i 2015 førte til, at teknologien blev brugt til at forbedre PS Now-tjenesten.
Sony synes at være opsat på at få sin abonnementsbaserede tjeneste til at virke, og biblioteket vokser konstant – på trods af, at vi forrige år konstaterede, at Sony meddelte, at nogle spil ville være tilgængelige til fuldt download på forbrugerens PS4-enheder.

Det løste de latensproblemer, som skyldtes streaming, men det fjernede også instantplay-fordelene ved streamede spil. Ikke desto mindre vokser PS Now konstant, og der kommer nye spil til hver måned.

TAGS
Cloud
cloudgaming
onlinespil

DEL DENNE
Share


Mest populære
Populære
Nyeste
Tags

Find os på de sociale medier

Modtag dagligt IT-nyhedsbrev

Få gratis tech-nyheder i din mail-indbakke alle hverdage. Læs mere om IT-UPDATE her

Find os på FaceBook

AOD/AOD.dk

Brogårdsvej 22
DK-2820 Gentofte
Telefon: 33 91 28 33
redaktion@aod.dk

Audio Media A/S

CVR nr. 16315648,
Brogårdsvej 22
DK-2820 Gentofte
Telefon: 33 91 28 33
info@audio.dk
Annoncesalg:
Lars Bo Jensen: lbj@audio.dk Telefon: 40 80 44 53
Annoncer: Se medieinformation her


AOD/AOD.dk   © 2020
Privatlivspolitik og cookie information - Audio Media A/S