Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Spil på en Mac

Spil på Apples pc-hardware har i årevis stået i skyggen, men ifølge Matthew Bolton og Torben Okholm har det ændret sig.

Af Torben Okholm, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

I årevis har Mac-gaming nærmest været en selvmodsigelse – ikke umagen værd, hvis man ville spille andet end Football Manager. Men tiderne skifter. Store spil kommer til Mac hurtigere og hurtigere, hvor de før ankom med tre års forsinkelse eller slet ikke. Nok så interessant er det, at nye indiespil nu når til Mac samtidig med andre platforme takket være forbedret engine-support.

Desuden nyder Humble Bundles stor interesse hos Apple-brugere, og de fleste Steam Early Access-spil står også i kø. Hertil kommer, at hardwaren bliver stadig bedre til gaming. Der findes iMacs, som kun fylder lidt på skrivebordet, men som rummer quad core-processorer og gode Nvidia-gpu’er. MacBook Pro-serien har Intel Iris-grafik i den lave ende og stærk, dedikeret grafik, når man kommer op i toppen. Desuden har de fleste modeller også strålende skærme med høj opløsning.

Mac Pro har en Xeon-processor og to gpu’er i et tyst 8”-kabinet (bevares, den er faktisk ikke beregnet til gaming, men den er overdådig). Selv MacBook Air får det bedste ud af Haswell med splinternye processorer og Intels udmærkede HD 5000-grafik i en lillebitte maskine, som giver 12 timer batterilevetid. Hardwaren er naturligvis stadig ret kostbar (navnlig Mac Pro), men visse ting ændrer sig som bekendt aldrig.

Pc-gamings rødhårede stedbarn er blevet til en aluminiumsræv, og det er glimrende for branchens vækst. Tiden er inde til at holde op med at se ned på Mac-gaming og byde den velkommen som en længe savnet bror – en bror, der virkelig har beskæftiget sig med musik og kunst, mens han har været væk.

Store dele af spilfolket kan ikke huske det i dag, men engang var Mac et frodigt grundlag for fremragende spil. Maxis leverede alle de Sim-agtige spil, der kom hver måned, til Mac. Bungie blev stor som en ren Mac-udvikler, og man kom så langt som til at lancere Halo til Mac og Windows (før firmaet prompte blev opslugt af Microsoft). Og Myst, et af alle tiders største spil, blev bygget ind i Mac’s programmeringsværktøj HyperCard, før det blev porteret til en hvilken som helst elektronisk platform, der havde en skærm.

Det er imidlertid længe siden. Windows øgede stadig føringen i antallet af spil, først i form af billig og udmærket grafik, siden i form af ydelse. Naturligvis var der firmaer, der holdt ud, og porterede de spil, de kunne, men Mac-spillere måtte primært stille sig tilfredse med varianter af The Sims og enkelt andre stumper som Stubbs the Zombie og Age of Empires. Hvis man spillede forskellige spil, gjorde man det ikke på sin Mac. Man gjorde det ikke engang i samme lokale, som Mac’en stod i. Den skulle nødig blive ked af det.

Vendepunktet

Imidlertid gjorde Apple på et enkelt år to ting, der indledte vejen til en gaming-renæssance. I 2006 gik man over til at bruge Intel-cpu’er og bragte dermed sin hardware mere på niveau med Windows -maskiner. I 2007 blev iPhone lanceret. Den første beslutning betød, at portering blev meget lettere, idet Apples PowerPC-processorer havde en helt anden arkitektur end x86. Det gjorde naturligvis ikke umiddelbart den store forskel på grund af spillenes fortsatte afhængighed af DirectX, men det var et stort skridt for Apple.

Imidlertid var iPhone måske det vigtigste element. Så snart SDK blev lanceret, eksploderede gaming simpelthen på iOS App Store. Pludselig blev Apple og gaming ikke blot nævnt i samme sætning, men man hørte også ekstra udtryk som ‘fremtiden for håndholdte konsoller’. Store udviklere begyndte at springe på vognen, og de tjente mange penge på det.

På dette tidspunkt begyndte Macs salgstal at stige, samtidig med at det meste af pc-branchen sakkede agterud. Samtidig viste Apples publikum, at man faktisk kunne lide spil, og at man var parat til at betale for dem. Det var kun et spørgsmål om tid, før Steam dukkede op. Og der, hvor Steam kommer, kommer spillene også. Det holdt stik: I 2010 lancerede Valve sin butik og dermed mange af sine Source-spil til Mac.

Leverancer

Selvom Mac stadig er en andenklasses borger i sammenligning med Windows, fordi de store titler kommer med en forsinkelse på adskillige måneder, så kommer de dog. For eksempel XCOM: Enemy Unknown, SimCity, BioShock Infinite og Metro: Last Light kom alle til Mac få måneder efter deres oprindelige lancering – SimCity havde endda startproblemer, som om det ville vise, at vi alle er lige.

For Feral Interactive, der stod for portering af blandt andre Tomb Raider, Total War-serien og XCOM ser strategispil ud til at være bestsellerne. Det er derfor ingen overraskelse, at XCOM: Enemy Within blev lanceret på Mac samme dag som på Windows.

Det er nemt nok at se ned på det at skulle vente nogle få måneder på spil, men på det område er Windows- og Mac-brugere ikke så forskellige. Ofte lider pc’en under konsolporte, der er forsinkede eller dårligt udførte. Send en lille tanke til dine Mac-spillende brødre. Windows er deres konsol.

Kompromiser

Ligesom med konsolspil, der bliver overført til pc, består problemet med Mac-spil i arbejdet med at få portene til at fungere ordentligt. De Direct3D-elementer, der skal drive grafikken i Windows-spil, skal blive til OpenGL-elementer til Macs, og hele historien skal køre på den anden softwareplatform.

»Tidligere har vi set, at nogle nye grafikeffekter, der fandtes i de nyeste versioner af DirectX, ikke er nemme at reproducere på Mac med OpenGL,« siger David Stephen, der er administrerende direktør hos Feral Interactive. »I den slags tilfælde leder vi efter den bedste metode til at skabe disse effekter med et minimalt dræn af ydelse, men der er som regel tale om et kompromis. Apples support til OpenGL 4.0 og 4.1 i Mavericks betyder, at der nu er mulighed for flere beregninger direkte på grafikkortet, og det vil afgjort hjælpe på ydelsen.«

Porteringens tekniske bedrifter er dog kun et af elementerne. »Forsinkelserne skyldes navnlig, at Mac-udvikleren/udgiveren (i dette tilfælde Feral) ikke får de midler, der skal bruges til at indlede porteringsprocessen, før Windows-versionen af spillet er blevet frigivet,« siger David Stephen.

Selv dette indledende skridt i porteringen kan kun finde sted efter forhandlinger mellem alle de involverede selskaber. »Vi har arbejdet sammen med vores partnere, og vi kan derfor fortsætte med porteringen, mens det oprindelige spil stadig er under udvikling.« Men det kan også give problemer.

Hvis spillene bliver porteret, mens udviklingen stadig står på, kan de ændringer, som udviklerne indfører, få en afgørende indflydelse på porteringen. Mac-versionen kræver også sin egen separate QA-test, og selv når den er afsluttet, kan der komme yderligere forsinkelser, mens man afventer den endelige godkendelse fra udgiveren.

Der har også været forsinkelser på Mac-spil, der er bleve frigivet i specifikke butikker – de kommer måske i Mac App Store, før de når Steam, for eksempel. Steam og SteamPlay kan give anledning til forviklinger, og det tager også tid at få dem udredet. Hertil kommer, at hvis spillet er i App Store, kræver det Apples Game Center-tilføjelse og fjernelse eller undertrykkelse af anden multiplayer/achievement-kode.

Det kommer derfor næppe som nogen overraskelse, at Aspyr Media, en af de største leverandører af Mac-spil – der blandt andet står for BioShock-porteringen – beskæftiger flere ansatte i QA, salg og marketing end i de tekniske afdelinger.

Nem udveksling

Livet er naturligvis meget nemmere for udviklerne, hvis der ikke er behov for nogen portering. Man arbejder allerede på nem udveksling på tværs af platforme, og det drager små, kvikke spil i øjeblikket fordel af. Unity understøtter alt, hvad der bevæger sig, og det betyder, at spil som Gone Home og alfaen til Sir, You Are Being Hunted kom til Mac samtidig med alle andre – også Linux.

Apple har fået hjælp fra iPhone, når det gælder support på tværs af platforme. Udviklerne af spil-engines har gjort det nemt for spiludviklerne at få deres produkter over på Apple-drevne enheder (for eksempel bygger iPhones iOS på OS X).

SteamOS kan blive den næste platform, der hjælper Mac-ejerne. Linux OS X er langtfra identiske som operativsystemer, men de er tæt nok til, at visse spil kan køre på dem begge i enkelt binær fil. Hvis udviklerne gjorde en indsats ud af at få deres spil til at virke på Linux, ville springet til Mac ikke være stort, og Valves forsøg på at få så mange spil som muligt ud på flere platforme kunne være det endelige skridt, der bringer Mac mere eller mindre på linje med Windows, hvad angår spilsupport i fremtiden.

Det er rimeligt, hvis du nu spørger, hvorfor vi ikke kan komme så langt, uden at Valve blander sig solidt i sagerne, i betragtning af at Apple selv ikke netop er nogen årsunge. Men sagen er, at Apple aldrig kerede sig om gaming, før det blev et centalt salgsargument for iPhone.

Og selv nu er Apple langt bedre til at hævde, at man skam gør store ting for gamerne, end til at føre dem ud i livet. Spilfirmaerne har arbejdet for at få deres produkter over på Mac, men Apple har ikke været synderlig ivrig for at hjælpe til. Problemet er dels teknisk, dels blot en mangel på interesse i, hvad man kan forvente af pc-spil.

Steams tilstedeværelse på Mac fører alle de gode sager med sig såsom cloud-lagring, sociale funktioner og achievements. Kort efter at Steam kom, lancerede Apple sin egen Mac App Store, og man håbede, at den ville blive endnu en god platform, hvor man kunne finde og købe spil, navnlig for folk, der ikke havde hørt om Steam. Den havde til en vis grad held med sig, men kun for folk, der ikke er vant til de funktioner, man kan finde hos Steam.

Det er svært at slå den allestedsnærværende Steam Cloud, når det gælder onlinelagring, og de sociale funktioner er indbygget i Apples Game Center-tjeneste, der kun sjældent bliver brugt. Det mest irriterende er kravet om, at alle Mac App Store-spil er sandbox-spil, hvilket betyder, at udviklerne ikke kan gøre det muligt at knytte spil til ens Steamkonto. Intet multiplayer med vennerne her. Mac App Store er praktisk, men den dur simpelthen ikke som gaming-platform.

Grafikydelsen

Så er der grafiksupport i OS X. Den har ikke været imponerende. Eftersom al Apples hardware er så slimline, hader Apple at bruge meget store, varme gpu’er og satser i stedet på mobile kort, selv i stationære maskiner. Det er i orden – man kan få glimrende gaming ud af et Nvidia 750M eller Iris Pro – men driverne virker ofte inferiøre i forhold til Windows’ udgaver, og de kan variere fra kort til kort.

Apple kan også halte bagefter de seneste OpenGL-versioner indimellem, selvom den nyeste opdatering bragte orden i sagerne. Problemet var gerne, at Apple kun opdaterede OpenGL, når man opdaterede hele operativsystemet, og indtil nu har det været en opdatering, man skulle betale for. Derfor var det ikke alle brugere, der fik de bedre funktioner, som udviklerne fremstillede. Det gjaldt også for driverne. Pudsigt nok svarer det meget nøje til Microsofts holdning til DirectX, men det er endnu værre for udviklerne.

Gennemgående yder mange spil betydelig værre på Mac’er end på Windows-pc’er – SimCity kan for eksempel køre glat på Intel HD 4000-grafik ved 1080p med lave indstillinger på Windows, men på en Mac med en AMD 6750M-gpu kan man knap nok spille ved disse indstillinger. Som David Stephen tidligere foreslog, kan det ændre sig med de mere avancerede API’er, der er til rådighed i de nyeste operativsystemer.

Ydelsesproblemerne gælder dog ikke for alle spil. »Jeg har været ude for, at ydelsen toppede, men ofte stiger ydelsen, afhængig af hardwaren. Der har bestemt været nogle OpenGL bugs/flaskehalse, men det kan jeg ofte løse i min kode,« siger Ethan Lee, der er udvikler på MonoGame, som porterer XNA-spil til Mac/Linux, og som også porterede Fez til netop disse platforme.

Mac er med

Når spil ikke kører så godt på OS X, er der altid en løsning: køre Windows i stedet. Apples Boot Camp-software gør det nemt at partitionere diskdrevet og leverer alle de drivere, der skal til for at få Windows til ar fungere på en Mac. Vi anbefaler, at man erstatter de grafikdrivere, som Apple leverer, men det sære er, at Mac’er er tilbøjelilge til at være nogle af de bedst ydende Windows-maskiner, man kan få. Alt fungerer strålende, alle SteamPlay-spil kan afvikles på Windows (og man kan gemme på et cloudlager), og man kan spille rene Windows-spil.

Man får lagerproblemer, hvis man dualbooter en ydmyg laptop med en beskeden mængde ssd-lager, men med Intel HD 5000-grafik kan selv en MacBook Air være en udmærket spillemaskine, hvis du spiller mindre indie-spil.

Mac’er er ikke helt oplagte til dem, der vil have spil i den høje ende, men man bør ikke afskrive dem af den grund. Der er allerede en lang række spil til rådighed, og listen bliver stadig længere. Hvad resten angår, kan man køre Windows. Når man sammenligner spilkraft og størrelse/vægt, er der ikke mange, der kan konkurrere med MacBook-serien. Tiden er altså inde til at byde Mac velkommen i spilverdenen.

Det er længe siden, Mac kørte på PowerPC

En af de ting, der tidligere holdt Mac tilbage, var en hardwareplatform, der var næsten helt anderledes end det, Windows kørte på. Før i tiden kørte Mac’er på Motorola-processorer, inden man skiftede til IBMs PowerPC-chips.

PowerPC-chips fulgte med Intel for en stund, og Apples produktivitet fulgte med, selv når man sammenlignede de forskellige arkitekturer. Forgængeren for den Intel-baserede MacBook Pro-serie, PowerBook G4, brugte IBM Power4 RISC-processorer og ATI Rage-grafikkort.

Ydelsen var fremragende: PowerBook på 12 tommer var en af de bedste laptops, der nogensinde er lavet.

Da væddeløbet om clockhastighed mellem Intels Pentium 4-chips og IBMs G5-chips klingede ud, var Intel det eneste firma, der så ud til at kunne fortsætte. IBM var ikke i stand til at tilbyde noget, der kunne hamle op med ydelsen og strømforbruget hos Intels Core Duo-serie, og Apple gik over til x86.

Tidlige maskiner led under børnesygdomme, men da Intel lancerede Core 2 Duo, var der harmoni mellem Apple og Intel. Siden da har der ikke været nogen diskussion om deres forhold, og Apple er blandt de første, der får nye cpu’er.

Apple har været loyal over for Intel, men har vaklet mellem grafikkort fra Nvidia og AMD i løbet af de seneste ti år. Man er tilbøjelig til at holde sig til mobile dele, selv i desktopserien iMac. Det hænger sammen med den slanke konstruktion.

I de seneste par år har der været en tendens til at foretrække Intels integrerede grafik, hvor det er muligt (dvs. hvor der ikke opstår større problemer med ydelsen). Formålet har navnlig været at holde energiforbruget så lavt som muligt.

Apple kan lide Intel-grafik, og det begynder måske omsider at give mening

Med Apples ønske om at gøre alt så tyndt og let som muligt i kombination med otte timers batteritid eller mere kan diskrete grafikkort være anstrengende. De er store. de er varme, og de bruger megen strøm. På den anden side har de altid ydet meget bedre end alternativet, integreret grafik fra Intel.

Derfor var de oplagte til den første 15”- Retina MacBook Pro. Med fire gange større opløsning end forgængeren skulle der bruges megen pixelkraft til at sikre, at ydelsen var lige så flot i Retina MacBookserien.
I 15”-maskiner med skærme på 2880 x 1800 betød det dedikerede grafikkort, men da 13”-udgaven kom med en relativt ussel 2560 x 1600-skærm, nøjedes Apple med integreret Intel HD 4000-grafik. Det kan ikke overraske, at det førte til problemer med ydelsen.

Det er blevet sagt, at Apple i høj grad har æren for Intels seneste indsats for at forbedre grafikken, og nu ser vi resultaterne i Haswell – navnene på Iris- og Retina-skærmene kan næppe være noget tilfælde. 13”-MacBook Pro får nu Intel HD 5100-grafik, og Intel regner med at fordoble gra-fikydelsen på 4000, mens de billigere 15”-MacBook Pro får Intels nye Iris Pro-gpu, der snildt bør kunne leve op til den Nvidia 650M, der blev brugt i den forrige generation, men med potentielt bedre effektivitet.

I den dyre ende er der stadig mulighed for en dedikeret gpu, men skiftet til Iris Pro har givet Apple chancen for at beskære udgifterne på de billigere modeller, og det gør MacBook Pro til en fristende mulighed, hvis man vil have en spillemaskine, som man kan bære rundt på.

Hvor kommer Mac ind i Valves vision for fremtiden?

Valve var et af de første Windows-baserede spilfirmaer, der kunne se potentialet for Mac-spillere igen – og sådan måtte det være, for firmaet ejer den vigtigste platform til folk, der køber spil på pc’en. Steam til Mac giver det samme som Steam til Windows, herunder Big Picture-tilstand.

Mac-support for spilcontrollere til brug med BPM har tidligere været tvivlsom, men den seneste version af styresystemet indfører indbyggede controller-API’er. Det lover godt for Mac mini, der er Apples lillebitte skærmløse desktop.

Det er en meget fiks lille aluminiumboks, der kører tyst, og som derfor er en fremragende mediecenter-pc – selvom vi håber, at vi skal se den opdateret med Iris Pro-grafik. Det ville gøre den til et fristende alternativ til en konsol. Men det er ikke sandsynligt, at den vil køre SteamOS uden problemer, idet Apple næppe officielt vil give mulighed for dualboot, som man kan med Windows.

Det er en skam, for Mac mini ville være ideel til at streame spil til dagligstuen fra hovedmaskinen et andet sted i huset, og den kan også selv køre nogle spil – den er stille, bruger ikke for megen strøm og vækker ikke opsigt. Forhåbentlig gør Valve det muligt at streame Steam-klienter på enhver platform i stedet for blot til SteamOS-maskiner.

Når det er sagt, ville det måske være endnu bedre, hvis der var en Steam-streaming-app på Apple TV, Apples diminutive Bluetooth-settop-box. Man kunne tilslutte en Steam-controller, vælge Steam-kanalen og få adgang til sit bibliotek. Og nu vi er i gang: Hvad med en iPad-app, der kan gøre det samme, så man kan sidde i sengen og spille?