Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Sådan ligger landet for gratis spil

Henry Winchester og Torben Okholm dykker ned i en verden af mikrotransaktioner, marine pattedyr og MMO’er.

Af Torben Okholm, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

Pc’ens brugere har længe været vant til at få ting gratis. I 1980’erne, før vi fik internettet, smartphones og intelligente køleskabe (nå nej, dem har vi ikke fået endnu), havde vi shareware.

Data blev overført via kopierede 3,5”-disketter og forside-cd-rommer og spredte sig blandt vennernes computere. Det var en primitiv trafik, men udsigten til gratis software sikrede, at spil – for eksempel Doom og Commander Keen – kunne sprede sig som en steppebrand.

Spol 30 år frem, og vi ser stadig det samme fænomen. Demoerne og forside-cd-rommerne er væk, men free to play-software har taget over og giver spilfolket noget for (næsten) ingenting. Og selvom det virker som en relativt ny bevægelse, har free to play-spil eksisteret i mindst ti år. Men hvor kom de fra?

I begyndelsen af de tidlige nuller var internetpirateri i sin vorden, men den begyndte at tage fart. Download af mp3’er via Soulseek eller Kazaa var udbredt, men spillenes størrelse udgjorde et større problem for piraterne. Så kom BitTorrent, fildelingsprogrammet, der gjorde det muligt at dele store stykker software via peer-to-peer-netværk. Pirateri drejede sig ikke længere om at brænde en cd til sine kammerater; det var et globalt fænomen, og det var blevet meget sværere at spore.

Samtidig eksploderede internettet ind i mainstream, og multiplayer-titler udnyttede den ekstra båndbredde. Blandt dem, der eksperimenterede med den nye genre, var Jagex, som stod bag RuneScape.

“I begyndelsen var det helt uafhængigt,” siger spillets executive producer, Phil Mansell.

“De gjorde det, fordi de elskede det, og det groede sammen med spillerne og blev større og større.”

RuneScape blev oprindelig udelukkende finansieret af reklamer.
“Under dotcom-boomet var reklameindtægterne utrolige. Man behøvede ikke at have mange brugere – man kunne tjene masser af penge.”

Naturligvis bristede dotcom-boblen, men i kølvandet var der et anvendeligt globalt netværk af computere, der talte med hinanden.

Bredbåndshastighederne steg, og man kunne basere online-gaming på mere komplekse pakker af information. Spillerne skulle ikke vente deres halve liv på at downloade en klient på 1 GB.

“Efter dotcom-sammenbruddet gik RuneScape over til et “abonnements-lag””, siger Mansell og fortsætter: “Man kunne være premium-medlem og få mange flere ting.”

Multiplayer-spil som PlanetSide, EVE Online og World of Warcraft fulgte i fodsporet på RuneScape, mens gratis MMO’er simrede roligt i baggrunden. De sigtede dengang på børn, og spil som Furcadia og MapleStory eksisterer stadig i dag.

Det første større MMO, der for alvor eksperimenterede med et system uden abonnement, var ArenaNets Guild Wars i 2005. Det fordrede stadig, at brugerne skulle hoste op med lidt penge (for tiden 50 kroner) som betaling for selve spillet, men så var resten gratis. Denne risikable betalingsstruktur virkede: der blev solgt seks millioner eksemplarer i 2009, og i 2012 kom der en succesrig efterfølger.

Guild Wars viste, at man kunne levere et fornuftigt spil uden faste abonnementer, men andre spil var totale fiaskoer. I slutningen af nullerne prøvede mange spil at kombinere MMO-gaming med licenser med det formål at tjene penge på World of Warcrafts succes. For eksempel The Lord of the Rings: Shadows of Angmar, Age of Conan og Dungeons & Dragons Online. Problemet var, at WoW dominerede markedet, og spillerne ville ikke tegne abonnement på et spil, som de ikke kendte meget til.

Kraft i lommen

Fremkomsten af smartphones, navnlig Apples iPhone i 2007, var med til at gøre free to play mainstream. Disse enheder havde langt kraftigere komponenter end de mobiler, der kom før dem, men deres beskedne størrelse betød, at kunderne var mindre tilbøjelige til at bruge penge på konsol-agtige spil. De ville hellere give en dollar – eller mindre – for et simpelt spil, som de kunne spille i toget.

Spil, der byggede på free to play-mikrotransaktioner blev snart normen, og iPhone bekræftede, at denne metode kunne fungere fremragende. Blot fire år, efter at Apples App Store blev åbnet, kom 65 procent af spil-omsætningen fra in-app-køb. Forbrugerne brugte ifølge analysefirmaet Flurry i gennemsnit 14 dollars. Det fungerede på små enheder i folks lommer, og der var derfor ingen grund til, at det ikke skulle kunne overføres til pc’en.

Lord of the Rings, Age of Conan og Dungeons & Dragons Online skiftede alle til en free to play-model inden for få år – og den omstændighed, at de alle stadig er i gang, viser, at det kunne betale sig.Conans indtægter steg markant, da man gik over til free to play.

“Aktivitetsniveauerne på serverne buldrer frem med en firdobling af spillere i juli måned,” sagde Funcoms direktør, Trond Arne Aas.
“Vi har mere end fordoblet indtjeningen på spillet, og vi har set en positiv udvikling i antallet af abonnenter.”

Den tendens, at abonnementsbaserede spil skiftede til free to play, fortsatte ind i 2010’erne: All Points Bulletin (APB), Star Wars: The Old Republic og Star Trek Online gik alle over til en gratismodel i løbet af få år. Det er næsten blevet en norm for MMO’er, mens nogle af genrens helte som EVE Online og World of Warcraft udgør markante undtagelser fra reglen.

MOBA-penge ...

Alt dette er sket parallelt med en ny generation af spil, der har taget free to play-modellen til sig fra begyndelsen. League of Legends er det mest bemærkelsesværdige eksempel – MOBA-spillet (Multiplayer Online Battle Arena) indtjente 624 millioner dollar i 2013. Valves MOBA Dota 2 brugte også free to play, og det er blevet en af firmaets største titler. Meningen er at lokke spillerne ind i spillets verden, uden at de tror, at de skal bruge masser af penge.

“I et traditionelt spil tænker designerne kun på at underholde spilleren,” skriver spildesigner Pascal Luban på Gamasutra.
“I et free to play-spil er der fokus på både spillerens underholdning og indtjeningen.”

Idéen bag free to play-spil er at bede spilleren om at betale små beløb løbende i steder for store engangsbeløb. Det svarer til at købe en lille pose lakrids i stedet for en kæmpe pose slik. Den metafor dækker også de forskellige måder, folk spiller på: jo mindre de har investeret, desto mere tilbøjelige er de til at prøve noget andet. Hvorimod de, der har brugt alle deres lommepenge på kæmpeposen, holder sig til den, indtil den er tom, og så går de videre til den næste store pose.

Det er grunden til, at free to play-spil skal være smarte og umiddelbart tilfredsstillende uden for mange overraskelser. De mest vellykkede spil efter free to play-formen – såsom League of Legends – viser deres sager frem med det samme og satser på en ret enkel og nemt repetèrbar spillestil med masser af specielle funktioner. Hyppige opdateringer hjælper også. mener Mansell:

“55-60 procent af RuneScapes aktive spillere har spillet i over seks år. Vi er forbløffende gode til at holde på spillerne. Vi opdaterer spillet meget ofte, og kunderne får virkelig noget for pengene. Der er noget nyt hver uge, en ny udfordring, et nyt fangehul, noget spændende. Jeg tror, at vi gør mere ud af det end nogen andre. Det betyder meget for vores spillere.”

Lav tærskel

RuneScape valgte i 2012 at satse på free to play.
“For få år siden tilføjede vi valgfrie mikrotransaktioner. Hvis man ville betale lidt mere for at få flere ting, for eksempel kosmetisk udstyr, havde man mulighed for det. Vi kan nyde alle fordelene ved free to play, fordi der kommer masser af mennesker ind ad døren for at afprøve det og se, om de kan lide det.

De satser meget lidt, og den tærskel, de skal overskride, er meget lav. Men vi har samtidig fordelene ved abonnementer. Det betyder, at hvis folk virkelig kan lide det og gerne vil i gang, kan de give otte dollar om måneden for vores tjeneste, som er ret god i sammenligning med de andre. De får tonsvis af materiale og noget helt nyt hver uge.”

Transaktioner på et par øre for et par støvler til spillet ville sandsynligvis tynge verdens banksystemer i knæ, og man opfordrer derfor spillerne til at købe spilkredit med det samme. Deres valutakurs er ofte akavet – for eksempel 1.380 League of Legends Riot Points for ti dollar.

Den mest populære League of Legends-vare – Berserker’s Greaves – koster 900 Riot Points, og så er der 480 Riot Points tilbage i spillerens pengekasse. Men den næstmest populære vare – Bloodthirster-sværdet – koster 850 Riot Points, og spilleren skal derfor købe mere for at få fat i det, og så er der igen nogle points tilovers.

Andre spils systemer virker lidt mere gennemskuelige. Team For-tress 2 og Dota 2 opfordrer begge spilleren til at lægge midler i sin Steam Wallet, før de bliver brugt i spillet, men varerne er prissat som i det virkelige liv. Således står en Dimensional Infestation eller en Phlogistinator i henholdsvis 21 kroner og 48 kroner. Vores personlige valuta måles i fadøl og burgere, og det er derfor rart at kunne sammenligne spillenes varer med fødevarer fra det virkelige liv.

Statistikkerne svinger, men en nyere undersøgelse, der er foretaget af app-test-firmaet Swrve synes at vise, at halvdelen af free to play-spillenes indkøb stammer fra 0,15 procent af spillerne, og at kun 1,5 procent bruger penge overhovedet. Næsten alle spiller gratis, så hvorfor skulle en udvikler være interesseret i den model?

Svaret er omfang. Free to play-spil er ikke begrænsede af behovet for at fremstille og distribuere fysiske medier, og de kan downloades millioner af gange. Det er også bemærkelsesværdigt, at de fleste omfatter funktioner til sociale netværk, således at spillere, der har stiftet bekendtskab med spillet, kan fortælle deres venner, hvor forrygende det er.

Hvalfangst

Lad os vende tilbage til slikmetaforen. Vi har millioner af unge, der sværmer om de små lakridsposer, fordi deres venner har fortalt dem, hvor dejlige de er. De tager for sig af retterne, og naturligvis betaler de fleste af dem ingenting. Men det er der nogle, der gør, og det er disse få – de sande “hvaler” indenfor free to play – der holder det hele kørende.

“Hele denne idé om gratis spil er efter min mening den mest radikale form for underholdningssocialisme, siden Obama blev valgt. Vi har en gruppe, der betaler for alle gratisterne,” sagde Scott Dodson, der er produktchef hos Bobber Interactive, ved en GDC-konference for et par år siden.

Metoden er blevet kaldt umoralsk og udnyttende i stil med hasardspil – bortset fra at man får endnu mindre ud af den.
“Vi vil helst tro, at de, der bruger store summer, er sønner af oligarker fra Dubai, men vi kan bevise, at det ikke er tilfældet. De har ikke råd til at bruge så mange penge, som de gør,” sagde Amazons Nik Davidson under konferencen.

“Vi siger, at vores markeder består af godtroende fæ. Vi kaster et net ud for at fange så mange psykisk syge folk, som vi kan!”

Begrebet free to play har været genstand for en undersøgelse, foretaget af den britiske pendant til Konkurrencestyrelsen, Office of Fair Trading, og det medførte nogle fornuftige retningslinjer: mikrotransaktioner kræver tilladelse fra kontoens ejer, og skjulte omkostninger skal frem i lyset.

Europa-Kommissionen lancerer også en undersøgelse med fokus på brugen af ordet “free” (her i betydningen gratis) og børns adgang til varekøb i spil og deres brug af fars American Express-kort. Der kan også være tale om en urovækkende tendens indenfor spil i deres helhed.

Med Phil Mansell: “Jeg deltog i en konference, Casual Connect. Man talte om at sprænge fire cent-loftet – det er den gennemsnitlige omsætning pr. bruger ved free to play-MMO’er. Jeg sad blandt publikum og tænkte, at vi ligger mange, mange gange over det niveau. Og jeg følte mig stolt over det, vi har opnået. Vores kommercielle resultater ligger langt over den øvrige branches.”

RuneScape og League of Legends laver overskrifter på, hvor få penge de tjener, men de mindre spil kæmper, og det, vi kalder indie-spil er måske snart fortid – især fordi en vellønnet økonomimedarbejder er lige så vigtig som en fremragende designer, når det gælder free to play.

Branchens analytikere siger, at free to play-titler bliver normen om få år. De medier, der navnlig støttes af venture-kapital, er i deres vorden, og de kan gå til grunde lige så spektakulært som den dotcom-boble, der indledte det hele. Ringen er sluttet med RuneScape, der har præsteret at frigøre sig helt.
“Vores seneste ændring er obligationer, som spillerne kan udveksle med andre spillere under spillet,” siger Mansell.

“Folk kan betale for spillet via deres handler, og man kan nu få alle de bedste spiltjenester uden at skulle bruge penge overhovedet. Vi har stor set dækket samtlige vinkler.«

Snart skal vi til lommerne midt i et spændende spil

Da Dead Space 3 blev lanceret i 2013, spredte der sig en flodbølge over internettet, og selv de, der ikke spillede, hidsede sig op. Dead Space 3 var nemlig det første singleplayer-spil, der brugte mikrotransaktioner. Oven i prisen på 350 kroner kunne man bruge rigtige penge i spilbutikken.

Heldigvis sikrede udvikleren, Visceral Games, og udgiveren, EA, at det ikke var nødvendigt at betale for at trække vejret. De gav i stedet adgang til særlige våben, uden at man behøvede at sende bots ud for at samle ressourcer. Man kunne ikke helt overvinde hovedpersonen fra begyndelsen, for det ville gøre spillet ret meningsløst.

Dead Space 3 var ikke alene –BioWares sci-fi-sæbeopera Mass Effect 3 og Ubisofts revisionistiske actioneventyr Assassins Creed III omfattede også muligheden for at bruge små beløb midt i spillet, men det gælder kun i spillets multiplayer-dele.

Heldigvis er denne tilgang til fuldpris-spil nu forsvundet, når det gælder pc’en. Thief, Titanfall og Dark Souls II er fri for mikrotransaktioner, og man kan spille uden at frygt for at skulle fylde sin onlinekonto op hvert femte minut.

Det er imidlertid en anden historie på konsollerne: Gran Turismo 6 og Forza 5 omfatter begge mikrotransaktioner til køb af endnu mere skinnende biler.

Stort set alle spiludviklere hylder mikrotransaktioner som fremtiden for gaming, og vi forestiller os, at det kun er et spørgsmål om tid, før det bliver normen at bruge lidt penge på at få et blidt skub fremad i et spil. En samlet valuta, der kan bruges på tværs af titler fra den samme udgiver, bliver sandsynligvis det første skridt, efterfulgt af det uundgåelige jordskred af konkurser, når prisen på et nyt par sko i Sims 8 er nået op på 40.000 kroner.

Glem fantasy og udforsk en verden af andre f2P-titler

Tænk på free to play, og du kommer til at tænke på MMO’er og MOBA’er plus en koreansk klon af Counter-Strike. Modellen er blevet brugt i en række genrer med forskellige grader af succes.

Skydespil udgør hovedparten af free to play-spil, og Team Fortress 2’s afbalancerede karakterer egner sig godt til en mikrotransaktion-baseret model. Sørg blot for at være ved muffen, så du kan åbne de kasser, du møder. I PlanetSide 2 kan man skyde gratis, og her er en mangel på grafiske finesser, der sjældent ses i free to play-spil. Cryteks Warface grafik er som sædvanlig god.

World of Tanks og World of War-planes fra Wargaming.net er ret fikse, men de møder ny konkurrence fra War Thunder, en lovende simulation af land-, luft- og søslag i Anden Verdenskrig.

Fans af retrospil kan glæde sig over Jagged Alliance Online, en genskabt version af dos-klassikeren fra 1994, hvorimod 8 bit-MMO kombinerer Minecraft-agtigt byggeri med MMO-mekanik. World of Warcraft-spinoffet Hearthstone egner sig til dem, der ynder at samle på kort. Det er Blizzards første free to play-titel, og det kan være et tegn på, hvad vi har i vente fra den kant.

Folk med benzin i blodet kan trykke sømmet i bund med Auto Club Revolution og med EA’s verdensomspændende Need for Speed World. Førstnævnte er et racerspil, der er udviklet i samarbejde med bilindustrien. SimBin – kendt for Race- og GTR-serierne af realistiske bilsimulationer – har vendt sig mod free to play med RaceRoom, mens Ridge Racer Driftopia går i den modsatte retning ved at sende spilleren hele vejen rundt på en eksploderende racerbane.

Trangen til at bruge penge på et free to play-spil er et tegn på, at man har for mange af dem

Free to play-spil er ofte fyldt op med afsindig kostbare sager, og det er nemmere og hurtigere at sælge to varer til 20.000 kroner til spillere med for mange penge, end at sælge 4000 varer til ti kroner til folk, der kan bruge hovedet.

Vi begynder med DarkOrbits rum-MMO Zeus Combat Drone, som man normalt kun kan få ved at samle ni andre sjældne kampdroner. Men i slutningen af 2011 udbød DarkOrbits udvikler, Bigpoint, denne vare til ikke mindre end 1000 euro. Fidusen var, at køberen fik et boost på 11 procent i forhold til de andre spillere. Det vanvittige her er ikke prisen, det er den omstændighed, at 2000 mennesker har købt den.

I den virkelige verden koster sportsvognen Koenigsegg CCX over ti millioner kroner (hvis du kan finde en forhandler). I Need for Speed World koster den omkring 600 kroner. Ikke helt så meget, men stadig et anseligt beløb, når man erkender, at man betaler for noget, der ikke eksisterer i den virkelige verden. Og den er ikke engang den stærkeste bil i spillet, idet en Porsche 911 sagtens kan overhale den.

I øjeblikket er den dyreste vare, der nogensinde er blevet solgt, Crystal Palace Space Station i MindArks Entropia Universe. Den blev solgt til en herre med det tvivlsomme navn Buzz Erik Lightyear for 3,3 millioner enheder af spillets møntfod, hvilket svarer til 330.000 dollar. Entropia er noget af en undtagelse fra reglen om free to play, idet man bruger en valuta i spillet og tillader spillerne at kræve leje af det, de ejer.

EVE Online, der har en lignende intergalaktisk MMO-stil, er ikke hævet over at håndtere absurde pengesummer. Tidligere på året opstod der et stort slagsmål på grund af en manglende betaling. Da støvet lagde sig, havde 4000 spillere været indblandet, og flere tusinde andre fulgte med på Twitch.tv. Prisen? Henved 1,800.000 kroner i spilvaluta.